Interacción de juego envolvente

Controles: Los juegos 3D suelen utilizar controles más complejos que los juegos 2D. Esto se debe a que el jugador necesita poder controlar el movimiento del personaje en tres dimensiones. Las texturas de alta calidad pueden hacer que los juegos 3D se vean muy realistas.

Sonido: El sonido es otro elemento importante de los juegos 3D. El sonido envolvente puede ayudar a crear una atmósfera realista y envolvente.

Realismo: Los juegos 3D pueden ser muy realistas, gracias a las características mencionadas anteriormente. Esto puede hacer que los juegos 3D sean más atractivos y envolventes.

Interacción con el entorno: Los juegos 3D permiten a los jugadores interactuar con el entorno de forma realista. Esto puede incluir mover objetos, interactuar con personajes y resolver puzzles. Gallastegui , S. Un modelo de análisis, Icono 14, 16 2 , doi: Durante el mes de julio de un juego pervasivo geolocalizado llamado Pokémon Go despertó el interés de los medios, que lo presentaban como la ultérrima novedad, si bien únicamente se trataba de la adaptación de un fenómeno lúdico bien conocido a un universo de ficción con millones de seguidores en todo el mundo.

Sin embargo, su popularidad muestra que el paradigma de creación de mundos virtuales para acontecer las acciones lúdicas está dejando de ser hegemónico.

La relación entre jugador y juego ya no puede ser descrita sólo en términos de inmersión, entendida como metáfora que describe la experiencia de sumergirse en un espacio virtual o en un mundo ficcional, definida por Murray :. The experience of being transported to an elaborately simulated place is pleasurable in itself, regardless of the fantasy content.

We refer to this experience as immersion. Immersion is a metaphorical term derived from the physical experience of being submerged in water. Murray, , La inmersión lúdica, en cambio, es la experiencia de introducirse en un ámbito diferenciado de la realidad ordinaria, con sus propias reglas, contenido en sí mismo, y que mantiene la separación entre lo que es juego y lo que es vida.

The metaphorical magic circle of play is a voluntary, contractual structure that is limited in time and space. Breaking these boundaries of game is not an original idea, but the systematic approach on it makes pervasive gaming a novel form of gamming.

Montola, , p. Más allá de la mera separación entre lo físico y lo virtual, el círculo mágico es la propia interfaz de los acontecimientos lúdicos, la piel del juego; es esa superficie que contiene al juego, pero también el código que permite que el jugador pueda participar en él, el nexo de unión entre el juego y la vida.

Los fenómenos lúdicos que se sitúan en las fronteras entre el espacio virtual y el físico han sido abordados bajo diferentes denominaciones, como juegos realidad mixta Flintham et al. Todos estos acercamientos parecen tener en común la idea de salir del espacio y contexto del juego para adrentrarse en el de la vida ordinaria.

La computación ubicua, las tecnologías nómadas y los dispositivos geolocalizados están cambiando de forma trepidante la relación entre el espacio virtual y espacio físico, así como entre juego y vida. En los citados fenómenos lúdicos, la diferencia entre el espacio físico y el virtual se ha puesto en duda, ya que al haberse superpuesto se han fundido las fronteras entre ambos.

Como explica de Souza e Silva :. de Souza e Silva, , p. Por otra parte los juegos digitales son cada vez más utilizados para enseñar, educar o vender; o son parte integral de procesos productivos, lo cual está fundiendo las fronteras físico-virtual y juego-vida, que en los modelos de juegos digitales previos estaban más diferenciadas, ahora se han difuminado y solapado.

Esto produce un nuevo tipo de percepción del juego digital como medio vital y espacial. En estos juegos el jugador ya no tiene la sensación de «entrar» en el juego y su espacio, sino de que el juego emerge a su vida y su espacio cotidiano.

En consecuencia, sugiero que la relación de la persona con el medio en los juegos digitales no puede ser analizada exclusivamente en términos de inmersión, sino que existe otra experiencia contrapuesta en la que el juego orienta su contenido desde el espacio virtual hacia el espacio físico, y desde el ámbito lúdico hacia el ámbito ordinario.

Este fenómeno, que es común a las manifestaciones lúdicas que difuminan las fronteras juego-vida y virtual-físico, se puede identificar mediante el concepto de emersión.

Es necesario, por lo tanto, abrir un debate sobre el estado de estudios de videojuegos en lo que respecta a estas manifestaciones lúdicas que se orientan hacia el espacio físico y la vida ordinaria del jugador.

Falta un enfoque global sobre el fenómeno, que aunque ha sido estudiado desde diferentes ángulos, carece de un modelo teórico-práctico que los abarque a todos. Es necesaria y pertinente, por lo tanto, una visión global y analítica que examine los elementos que intervienen en la emersión, aunando en un mismo sistema los principios de interacción, representación y narración.

Esta investigación hipotetiza que el cambio de orientación del juego de dentro hacia fuera ocurre en la interfaz, siendo posible modular la inmersión o la emersión realizando pequeños cambios en sus mecanismos. Para ello sería necesario un artefacto analítico que permitiera identificar y controlar los factores que intervienen.

Se propone aquí un modelo para hacerlo, que tiene como objetivo estudiar en profundidad cómo se produce el cambio de orientación en la interfaz, determinar y justificar cómo está orientada, así como crear, a partir de este análisis, nuevos juegos digitales con una orientación emersiva.

En este estudio se examinará cómo funciona la emersión en los juegos digitales y cómo se funden las fronteras entre el espacio digital y el físico, así como entre juego y vida. Su objetivo es construir, mediante un análisis comparativo de casos, un modelo que permita analizar y comprender mejor el fenómeno de la emersividad en los juegos digitales.

Podemos entender la inmersión y la emersión como dos partes opuestas de un mismo fenómeno. En un extremo estarían los juegos con una orientación completamente inmersiva, como por ejemplo Call of Duty, un conocido juego de disparos en primera persona, en cuyo espacio virtual se sumerge el jugador para cumplir misiones de guerra.

En el otro se hallarían los juegos con una orientación eminentemente emersiva, como puede ser el caso del mencionado Pokémon Go. Entre ambos existe un continuo de inmersividad-emersividad, donde se sitúan diferentes casos dependiendo de la relación entre juego y jugador, la cual se produce en la interfaz entre el mundo lúdico y el de la persona, que se puede dividir en tres ámbitos:.

La interfaz entre el usuario y la tecnología, que utiliza instrumentos y dispositivos de interacción inmersivos, como los cascos y trajes de datos, o emersivos, como en la interacción directa con el objeto.

La interfaz entre el espacio físico y el virtual, que representa diferentes grados de virtualidad o realidad, que pueden ser inmersivos, como un mundo completamente virtual, o emersivos, como las imágenes de vídeo grabadas de la realidad, o incluso la combinación de ambos, como es el caso de la realidad aumentada.

La interfaz entre el mundo de juego y el real, que se realiza mediante estrategias y modelos narrativos inmersivos, como un juego que crea una narración ficticia desconectada de la realidad, o emersivos, como uno que incluye hechos, motivaciones y objetivos reales en sus mecánicas.

En cada uno de estos tres ejes hay diferentes casos que se pueden situar en un continuo entre dos extremos, que son inmersión y emersión. Como un continuo no resultaría operativo, es necesario dividir cada eje en grados diferentes, establecidos por comparación entre distintos ejemplos, para crear así una escala que divida dicho continuo en varios casos paradigmáticos.

Así, el modelo que se propone consta de tres escalas, divididas en 7 grados que indican el nivel de emersividad. El modelo se representa gráficamente mediante un sistema cartesiano tridimensional X,Y,Z.

Pongamos por ejemplo que un determinado juego tiene un grado 4 en la escala de interacción, un grado 4 en la de representación y un grado 5 en la de narración, entonces se trasladan esos datos al modelo en forma de coordenadas de la siguiente forma: rep 4, nar 5, int 4.

De esta manera, el modelo permite analizar y visualizar de forma sencilla y gráfica el grado de inmersividad y de emersividad que tiene un juego de forma combinada, por lo que cuando más se aleje del origen de coordenadas, más emersivo será este.

Figura 1 Representación gráfica del modelo analítico. Gradúa la relación entre la persona y la computadora, evaluando el grado de mediación. Se dividen en dispositivos de entrada teclado, ratón, gamepad, simuladores o reconocimiento de gesto ; los de salida de estímulos visuales, auditivos o hápticos pantalla, altavoces, mando vibrador y los multimodales casco y gafas de realidad virtual.

Estos últimos presentan una gran mediación y tienden a llevar al jugador hacia dentro del entorno virtual del juego. La escala comprende 7 grados desde los dispositivos de realidad virtual, ya sea envolventes, hápticos o montados en la cabeza, hasta la interacción directa con el espacio físico y la realidad ordinaria.

Dispositivos multimodales de realidad virtual. Proporcionan una experiencia inmersiva aislando a la persona de su entorno, que es reemplazado por uno virtual. Son normalmente gafas, trajes de datos, cascos —como por ejemplo Oculus Rift— o cubículos con retroproyección.

Se emplean en entrenamiento militar, videojuegos, ejercicio y tours virtuales, entre otros. Se sitúan en el grado 1 de la escala porque sustituyen la visión y la audición por sonidos e imágenes del mundo virtual, aislando al jugador del espacio físico.

Mandos simuladores. Son controladores que imitan la apariencia de un mecanismo de control: volante, pista de baile, instrumentos musicales o pistola de luz, entre otros.

Un curioso ejemplo de este tipo de mandos podría ser la guitarra de Guitar Hero, que aunque tiene la forma del instrumento, se acciona mediante botones de colores. Este tipo de mandos simuladores pueden servir para combatir la fobia a la conducción después de haber sufrido un accidente Whalshe et alt.

Dispositivos generalistas. Son aquellos que codifican la interacción humano-computadora, incluyendo un amplísimo espectro, que va desde el teclado y el ratón hasta la pantalla táctil.

Los controladores generalistas están en el grado 3 porque centran la atención en lo computacional. Se incluye dentro de esta categoría los controladores de consola, como DualShock, el mando de control de Playstation.

Reconocimiento de gestos. Detectan el movimiento corporal y los gestos de la persona. En vez de aislar a la persona de su espacio físico, llevan la acción ahí.

Pueden ser cámaras, sensores o mandos de control de moción y movimiento, o todo integrado. Juul afirma que ponen el foco de atención, ya no en el espacio tridimensional de juego, sino en el espacio físico: «mimetic interface games emphasize the events in player space» Juul, , p. Este grado está equidistante entre los dos extremos, porque da el mismo valor a la acción física que a la acción computacional.

Dispositivos geolocalizados. Toman como datos de entrada la posición del jugador en el espacio coordenado, centrando la atención en el entorno personal, y no tanto en el entorno virtual del juego. Los dispositivos con reconocimiento de gestos enfatizan los movimientos corporales en un espacio determinado, mientras que los dispositivos geolocalizados enfatizan los recorridos, las trayectorias y la exploración de lugares físicos.

Los juegos que incluyen un navegador, como por ejemplo una aplicación de Geocaching, ilustran bien cómo funcionan este tipo dispositivos que convierten el desplazamiento geoespacial en el dato de entrada fundamental del juego.

Controladores remotos. Permiten el control a distancia de un artefacto o vehículo, como coches, helicópteros y aviones de radiocontrol, así como drones y vehículos aéreos no tripulados. Un buen ejemplo de aplicación de este tipo de controladores es Puzzle Façade , de Javier Lloret, instalación que transformó la fachada de Ars Electronica en un Cubo de Rubik gigante, invitando a los transeúntes a resolver el rompecabezas de la fachada utilizando un controlador en forma de cubo.

Este grado focaliza totalmente en el espacio físico, ya que la interfaz está orientada hacia él. Interacción no-mediada.

Se elimina o reduce al máximo la mediación y la codificación, de forma que el jugador interactúa directamente con el juego.

Un acercamiento sería una guitarra eléctrica conectada al juego RockSmith que, al contrario que la de Guitar Hero, es una guitarra real. Eyles y Eglin , de la Universidad de Portsmouth, basándose en la música ambiental de Brian Eno, desarrollaron la idea de juegos ambientales.

Según ellos, al igual que este tipo de música, los juegos ambientales requerirían una mínima intervención del jugador pero influenciarían en cómo experiencia el jugador su entorno, evocando emociones, creando estados de ánimo y modificando su comportamiento. Este es el grado máximo porque el foco de atención de la interacción se centra en mundo de la persona y su espacio cotidiano.

Para concluir y a modo de resumen, se presenta un ejemplo por cada grado de la escala:. Figura 2 Varios juegos y dispositivos ordenados en la escala inmersión-emersión en el eje de la interacción.

Gradúa la relación entre imágenes creadas artificialmente e imágenes que dependen de una realidad concreta. Pueden ser imágenes que representan un espacio virtual, las que representan uno físico y todas las hibridaciones posibles entre ambos casos diametralmente opuestos, entre los cuales la escala distingue 5 casos intermedios.

Representación virtual. Es un conjunto de objetos virtuales producidos sintéticamente, los cuales únicamente tienen existencia virtual, ya sean figuras planas pixeladas, como era el caso de los primeros juegos digitales, o modelos 3D con una alta complejidad de vectores y efectos cinematográficos, como es el caso los entornos virtuales más modernos.

Ambos casos son una creación completamente virtual que no tiene ninguna conexión con el espacio físico, conformando así una realidad independiente en sí misma.

Virtualidad aumentada. Se trata de una superposición de imágenes tomadas de la realidad sobre imágenes creadas a partir de un referente virtual. El continuo Milgram-Takemura desarrolla las posibilidades entre la representación virtual y la representación de objetos físicos y, entre otras, reconoce la realidad aumentada y la virtualidad aumentada como posibilidades de dicha gradación.

Garret Lynch explora la idea de virtualidad aumentada en la obra Three Wearable Devices for Augmented Virtuality , en la que el mundo virtual Second Life está activo mientras que la imagen real está estática, de forma que esta última parece volverse más irreal que la virtual. Entorno de escritorio.

Es un conjunto de imágenes reales o virtuales que representan funciones de ordenador. Son ventanas y puertas de acceso a los datos informáticos que adquieren forma gráfica, ya que de otra forma serían incomprensibles para el ser humano.

Constituyen sistemas operativos como Windows, MacOs o Linux Ubuntu, donde las pantallas coexisten y se superponen las unas a las otras.

Si en la representación virtual las imágenes ocupan por completo el campo visual del espectador, en el entorno de escritorio, en cambio, las imágenes virtuales constituyen una extensión del entorno físico a la pantalla.

Realidad virtualizada. Se trata de un modelo sintético creado a partir del modelo real, normalmente con el objetivo de brindar conocimientos, conceptos e información objetiva, como google Earth y Maps.

No tienen una existencia independiente sino que en el momento que el referente cambie, el modelo virtual debería cambiar también.

Poseen ranuras que les permiten unirse entre sí, pudiendo formar patrones que obedezcan a la intención del jugador ya sea hacer misiones o sólo construir la torre más alta.

Las posibilidades de unión dependen de las ranuras disponibles en cada pieza y del balance de la construcción total. La cantidad de ranuras obedece al número de aristas de cada figura, a excepción del círculo que, aunque tiene 4 ranuras al igual que el cuadrado, posee distintos ángulos que buscan aportar dinamismo formal a la estructura.

Las piezas amarillas, rojas y azules se obtienen azarosamente del selector de geometrías. Existe una carta por cada pieza de estos colores. Las cartas grises, en cambio, se consiguen al completar una misión y deben ser ubicadas en la torre del oponente.

Su función es bloquear el crecimiento de esa torre, es por esto que poseen sólo una ranura: Pueden unirse a otra pieza pero no permiten que otras piezas se unan a ellas. Muestran una secuencia de 3 figuras geométricas que deben unir de abajo hacia arriba en el orden que indica la tarjeta.

Si bien son opcionales, sirven para poder obtener piezas grises que podrán utilizar para dificultarle al contrincante la construcción de su torre o la realización de alguna misión. Al completar la misión, la elección de la pieza gris corresponde a una decisión arbitraria del jugador: puede ser un triángulo, un cuadrado o un círculo puesto que son equivalentes en cuanto a ranuras.

Los elementos fueron completamente hechos a mano. Para su construcción se utilizó cartón forrado, cartulina española amarilla, roja, azul y gris, hilado 9, tiralíneas y lápices de colores.

Visualización de los elementos del juego con la mitad de las piezas con ranuras figuras geométricas. Las cartas de misión se muestran así para evidenciar la variedad de combinaciones existentes. La prueba se realizó con la mitad de las piezas con ranuras 10 rojas, 10 azules, 10 amarillas y 15 grises , con una carta de geometría por cada pieza y con todas las cartas de misión.

La duración real de esta prueba fue de 10 min. Estimo que con el doble de piezas la partida duraría 20 min. Escuela Arquitectura. Biblioteca Con§tel. Archivo Escuela. Cuerpo de Estudiantes.

Vinculación con el Medio. Web Escuela. Wiki Cómo editar páginas. Cómo colaborar. Uso de categorías. Subir un Archivo.

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Características juegos 3D

By Brasar

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