Servicio personalizado para videojugadores

La idea de los videojuegos como servicio comenzó en con la introducción de videojuegos multijugador masivo en línea MMOG como World of Warcraft , en donde por intermedio de suscripciones la empresa desarrolladora y la distribuidora se aseguran de un flujo continuo de ingresos que luego utilizan para producir nuevos contenidos.

Este es el caso de los videojuegos para móviles que a menudo incluyen un elemento social, como jugar o competir con amigos, y en donde los jugadores pagan suscripciones bajo este modelo. En los años y la empresa china Tencent fue una de las primeras empresas en implementar este tipo de servicios al monetizar varios de sus videojuegos para jugadores chinos; desde entonces se ha convertido en la distribuidora de videojuegos con más ingresos del mundo.

Algunos videojuegos utilizando GaaS pueden combinar más de uno de los modelos mencionados. Este sería el caso de videojuegos a los que el jugador se conecta de forma diaria. Este tipo de videojuegos suelen rotar contenidos, programar eventos especiales y premiar al jugador con moneda del juego en inglés: in-game currency por su participación.

Este es el caso de videojuegos como Destiny, Eternal y la mayoría de los MMOG. La razón principal para utilizar GaaS es la económica, ya que con este las empresas desarrolladoras y distribuidoras de videojuegos se aseguran un mayor flujo de ingresos, sobre todo al comparar los mismos con el modelo tradicional de vender un videojuego por un único pago, lo que se conoce en la industria como videojuegos como producto del inglés : Games as a Product.

Si bien no todo jugador está dispuesto a desembolsar dinero adicional tras haber adquirido un videojuego siempre habrán algunos que sí lo hagan, lo cual sienta las bases para el modelo GaaS. Este es el caso de Diablo III el cual sufrió de contratiempos en sus comienzos y luego fue mejorado a través de los años.

Mientras que en un principio GaaS apunta a aumentar ingresos, el modelo también elimina temas legales relacionados con las licencias de software , específicamente en lo que refiere a la propiedad de software versus la licencia para el uso del mismo. En muchos países la legislación sobre videojuegos no es lo suficientemente clara para poder discernir si los mismos deben ser considerados bienes o servicios.

En el caso de la legislación americana , si los videojuegos son tratados como bienes entonces los compradores obtienen varios derechos sobre los mismos, como la posibilidad de venderlos o intercambiarlos por otros bienes.

La industria no ve con buenos ojos estas prácticas ya que sus ingresos se ven perjudicados; es por ello que la industria prefiere ofrecer sus videojuegos como servicio, sin relación a si son vendidos por vía digital o en un comercio.

Las empresas suelen agregar al acuerdo de licencia de usuario final cláusulas que limitan la libertad del usuario para la reventa del producto, pese a que estas cláusulas no están amparadas por la ley americana.

Por ejemplo, en tal caso las empresas pueden limitar la posibilidad de que los usuarios presenten demandas colectivas. Otra razón por la cual se utiliza GaaS es para reducir la piratería. En el caso de los videojuegos en la nube la misma es prácticamente eliminada.

La firma argumentó que esto demuestra que los consumidores esperan más de los videojuegos y el mercado ha madurado lo suficiente para monetización a través de GaaS. Contenidos mover a la barra lateral ocultar. Artículo Discusión. Leer Editar Ver historial. Herramientas Herramientas.

Lo que enlaza aquí Cambios en enlazadas Subir archivo Páginas especiales Enlace permanente Información de la página Citar esta página Obtener URL acortado Descargar código QR Elemento de Wikidata. Crear un libro Descargar como PDF Versión para imprimir.

Historia [ editar ] La idea de los videojuegos como servicio comenzó en con la introducción de videojuegos multijugador masivo en línea MMOG como World of Warcraft , en donde por intermedio de suscripciones la empresa desarrolladora y la distribuidora se aseguran de un flujo continuo de ingresos que luego utilizan para producir nuevos contenidos.

Con estos ingresos se mantienen las operaciones detrás del videojuego, como los costos de servidores, el personal de la empresa y el desarrollo de nuevos contenidos. Varios MMOG ofrecen un periodo de prueba sin costo alguno para que los jugadores puedan probar el videojuego antes de decidir si están interesados en pagar una suscripción.

Desde el año este modelo ha perdido popularidad con los jugadores. Los usuarios deben descargar los videojuegos a su ordenador o consola para poder jugarlos, lo cual podrán hacer siempre y cuando se mantengan suscriptos al servicio. Para mantener la oferta atractiva estas empresas frecuentemente añaden nuevos títulos a sus bibliotecas digitales, aunque lo contrario también ocurre y videojuegos previamente disponibles pueden ser eliminados.

En ocasiones es posible comprar videojuegos sin relación a la suscripción, lo que permite al jugador jugar a los mismos en cualquier momento, sin importar si está conectado a la plataforma o si su suscripción ha finalizado.

Videojuegos en la nube Videojuegos bajo demanda. También en este caso las compañías puede añadir o quitar videojuegos de la oferta a sus clientes.

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En el caso de la legislación americana , si los videojuegos son tratados como bienes entonces los compradores obtienen varios derechos sobre los mismos, como la posibilidad de venderlos o intercambiarlos por otros bienes.

La industria no ve con buenos ojos estas prácticas ya que sus ingresos se ven perjudicados; es por ello que la industria prefiere ofrecer sus videojuegos como servicio, sin relación a si son vendidos por vía digital o en un comercio.

Las empresas suelen agregar al acuerdo de licencia de usuario final cláusulas que limitan la libertad del usuario para la reventa del producto, pese a que estas cláusulas no están amparadas por la ley americana. Por ejemplo, en tal caso las empresas pueden limitar la posibilidad de que los usuarios presenten demandas colectivas.

Otra razón por la cual se utiliza GaaS es para reducir la piratería. En el caso de los videojuegos en la nube la misma es prácticamente eliminada. La firma argumentó que esto demuestra que los consumidores esperan más de los videojuegos y el mercado ha madurado lo suficiente para monetización a través de GaaS.

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Crear un libro Descargar como PDF Versión para imprimir. Historia [ editar ] La idea de los videojuegos como servicio comenzó en con la introducción de videojuegos multijugador masivo en línea MMOG como World of Warcraft , en donde por intermedio de suscripciones la empresa desarrolladora y la distribuidora se aseguran de un flujo continuo de ingresos que luego utilizan para producir nuevos contenidos.

Con estos ingresos se mantienen las operaciones detrás del videojuego, como los costos de servidores, el personal de la empresa y el desarrollo de nuevos contenidos. Varios MMOG ofrecen un periodo de prueba sin costo alguno para que los jugadores puedan probar el videojuego antes de decidir si están interesados en pagar una suscripción.

Desde el año este modelo ha perdido popularidad con los jugadores. Los usuarios deben descargar los videojuegos a su ordenador o consola para poder jugarlos, lo cual podrán hacer siempre y cuando se mantengan suscriptos al servicio. Para mantener la oferta atractiva estas empresas frecuentemente añaden nuevos títulos a sus bibliotecas digitales, aunque lo contrario también ocurre y videojuegos previamente disponibles pueden ser eliminados.

En ocasiones es posible comprar videojuegos sin relación a la suscripción, lo que permite al jugador jugar a los mismos en cualquier momento, sin importar si está conectado a la plataforma o si su suscripción ha finalizado. Videojuegos en la nube Videojuegos bajo demanda.

También en este caso las compañías puede añadir o quitar videojuegos de la oferta a sus clientes. Se ha estimado que entre el y el este modelo tendrá una tasa de crecimiento anual del A través de las mismas el jugador compra contenido adicional dependiendo del videojuego, por ejemplo mapas nuevos para videojuegos multijugador , armas, vehículos, ropa, armadura, power-ups , dinero dentro del videojuego game currency y cajas de botín.

En general estos contenidos no son exclusivamente de pago y se pueden obtener simplemente jugando. Aun así, los videojuegos con microtransacciones están diseñados de tal forma que una parte de los jugadores preferirá comprar este contenido antes que jugar durante un largo tiempo para acceder al mismo Grind.

En ocasiones, la introducción de microtransacciones a alienado a los jugadores por considerarlas abusivas. Pases de temporada Season Pass. En general los Season pass benefician al comprador ya que el precio del mismo es menor al precio agregado de todos los contenidos a publicarse, aunque también pueden resultar negativos al desconocer el jugador la calidad de los contenidos futuros.

Al mismo tiempo beneficia a la distribuidora al asegurarse estos ingresos de antemano. Los jugadores que no compren Season Pass pueden optar por comprar algunos contenidos por separado, o no comprar contenido alguno ya que su acceso al videojuego original seguirá disponible.

Algunos videojuegos utilizando este modelo son Destiny , Destiny 2 y Tom Clancy's Rainbow Six: Siege. Otro modelo similar es el Battle Pass en donde el jugador recibe opciones de personalización tras completar desafíos dentro del juego, siempre y cuando haya comprado el Battle Pass.

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Primero, debe rellenar un formulario sobre la locución de su videojuego. A continuación, revisamos todos los detalles y calculamos el precio. Grabamos las locuciones de los personajes de acuerdo con sus requisitos artísticos. Al empezar a trabajar en la actualización de un proyecto, puede encargarnos la locución de las nuevas cadenas.

Hacemos mucho más que grabar las voces de los personajes de un juego. Nuestros servicios adicionales ayudan a que su contenido de audio quede impecable y esté listo para la integración en su producto.

Revisamos la longitud antes y después de la grabación y nos aseguramos de que las cadenas encajen. Hacemos que las narraciones tengan un sonido especial: añadimos un eco, utilizamos un estilo robótico, etc.

Hemos participado en decenas de proyectos de locución superpuesta para aplicaciones y juegos en distintos idiomas. Nuestras tarifas de voz superpuesta para videojuegos se calculan de forma individual y de acuerdo con los siguientes factores:. El precio también depende de los narradores que vaya a seleccionar.

Si su presupuesto es ajustado, le ayudaremos a seleccionar la mejor solución para su caso. Solicite el servicio de locución para su negocio: locuciones de contenidos corporativos, mensajes telefónicos y mucho más.

Localización profesional de juegos, software y sitios web a más de idiomas. Vídeos corporativos animados para software y juegos. Localización de contenidos de audio y vídeo, incluida la voz superpuesta para aplicaciones, juegos y vídeos corporativos y de entretenimiento.

Hemos realizado más de proyectos de localización y hemos creado más de vídeos. Somos una distribuidora de videojuegos que necesitaba localizar unas locuciones superpuestas. Estamos muy satisfechos con como Alconost nos ayudó a seleccionar a los actores de voz y asistió en la grabación de las locuciones superpuestas.

Me impresionó su enfoque tan atento a los detalles. Respondieron a mis necesidades de forma amable y profesional y ofrecieron resultados con prontitud. Alconost ofrece el mejor resultado gracias a sus locutores. Sea lo que sea que busca, ellos lo hacen realidad. Disponen de muchos actores con voz muy típica de publicidad.

Ha sido una buena experiencia asignar un pedido de locución complejo a un gestor de proyectos y poder hacer correcciones. Y ¡todo esto en varios idiomas! Gracias a la colaboración con Alconost, recibimos locuciones superpuestas de alta calidad para nuestro juego.

Los especialistas de Alconost supieron completar la tarea a la perfección. Les pondría un diez. Quisiera recomendar Alconost a todos aquellos que necesiten localizaciones de voz de alta calidad. De más de archivos para cada idioma, solo tuvimos que hacer correcciones en unos No teníamos ninguna queja sobre el resto.

La tarifa de las locuciones superpuestos fue más que adecuada. Las tarifas de las locuciones superpuestas no asustan a los desarrolladores que conocen el precio del trabajo de los programadores. Alconost cubre muchos idiomas en términos de traducción y doblaje, y cuenta con una amplia variedad de narradores.

También puede evitar que el consumidor se aburra con un juego al actualizarlo y agregándole contenido nuevo constantemente.

El GaaS también permite que las marcas gasten más de su dinero en marketing donde los clientes potenciales ya están pasando el rato y, a su vez, mejoran su experiencia y los retienen a largo plazo. La industria del videojuego más grande que las industrias del cine y la música combinadas continúa creciendo y no muestra signos de desaceleración en el corto plazo.

Gracias al GaaS, no tendrá que hacerlo. El modelo GaaS está cambiando profundamente la industria del videojuego, afectando tanto los métodos de venta al consumidor como los objetivos y estrategias de los desarrolladores de juegos.

El enfoque se ha sustituido por determinar formas de maximizar esos ingresos recurrentes una vez que los jugadores ya están en el juego.

Los consumidores están recibiendo un ROI más alto y están ganando confianza en seguir con un juego, sabiendo que continúa ofreciendo nuevos contenidos y opciones y que no desaparecerá en un año.

Con el modelo es free-to-play, los consumidores pueden determinar si les gusta lo que experimentan y luego elegir comprar artículos o funciones adicionales o elegir una opción de facturación o suscripción.

Con nuevo contenido agregado de forma continua , ¿por qué abandonarlo en el corto plazo? Para los desarrolladores, los beneficios incluyen la capacidad de permanecer más tiempo en un proyecto , lo que puede reducir los costos de desarrollo de tener que crear secuelas o pasar a otros proyectos nuevos.

Una vez que se lanza un juego, continúan brindando actualizaciones o descargas DLCs en su lugar. Con los ingresos provenientes de las compras dentro del juego, los desarrolladores encuentran el incentivo para mejorar y actualizar el juego a medida que avanzan.

La ventaja para las empresas de videojuegos es que ya no necesitan invertir mucho en la creación de un juego al principio. Una vez lanzados, pueden utilizar sistemas CRM para recopilar y analizar datos, de modo que el juego se pueda ajustar en beneficio de los jugadores.

En otras palabras, el juego puede evolucionar junto con el conocimiento que obtienen sobre los propios jugadores. La industria del juego es competitiva y puede esperar que esta competencia aumente aún más en los próximos años. El cambio y la innovación están mejorando la industria del juego para todos los involucrados, y eso solo puede aumentar con tal competencia.

Con nuevas formas de monetizar la industria del juego, el GaaS es una estrategia ganadora para atraer y retener clientes. Pero construir y retener una audiencia a largo plazo es el objetivo de los especialistas en marketing en todas partes, no solo en la industria del videojuego.

El objetivo final de los especialistas en marketing no ha cambiado, ya que es identificar a su público objetivo y encontrar formas de convertirlos en clientes recurrentes. Esencialmente se reduce a crear el contenido adecuado para la audiencia adecuada en el momento adecuado.

Mantenerse actualizado sobre las últimas tendencias en el mercado también es un enfoque, y los videojuegos como servicio GaaS no solo se deben observar sino también aprender. Aquí hay cuatro lecciones del GaaS que los especialistas en marketing pueden usar para aprender para aumentar el engagement y la retención del consumidor.

Una microtransacción es tal como suena —un cliente paga una tarifa baja en una transacción rápida, generalmente para desbloquear una nueva función, ascender al siguiente nivel o comprar artículos virtuales. Si bien la tarifa baja puede no parecer rentable, piensa en cuántas microtransacciones pueden ocurrir teniendo en cuenta la cantidad de jugadores y el tiempo que pasan en la plataforma de juego.

Por ejemplo, el juego Fortnite genera gran parte de sus ingresos a partir de microtransacciones, lo que les permite mantener el juego gratuito para atraer a más jugadores nuevos.

Al ofrecer algo gratis, los consumidores adquieren experiencia con un juego o una marca y, a su vez, están dispuestos a continuar la relación haciendo pequeñas compras una y otra vez.

Con las microtransacciones, los jugadores compran exactamente el contenido que prefieren, lo que los mantiene comprometidos y leales al juego.

Las microtransacciones son una forma de monetizar un juego mucho después del lanzamiento y un medio de comercializar el juego mucho más allá de su estrategia inicial. Con ellos, los clientes se mantienen comprometidos, lo que significa que se quedan más tiempo.

Para los especialistas en marketing, encontrar formas de mantener a los clientes comprometidos brindándoles lo que quieren será una estrategia ganadora.

Los desarrolladores de juegos también se están beneficiando, ya que los anuncios crean otra fuente de ingresos más allá de las compras y suscripciones dentro del juego.

Esta forma de publicidad, sin embargo, requiere una nueva forma de pensar y una innovadora manera de presentar la información. La ubicación, el tiempo y el formato de los anuncios son piezas estratégicas del mismo rompecabezas. Por ejemplo, el formato y la ubicación del anuncio pueden ser un video que aparece en la pantalla de carga o dentro del juego en algún punto estratégico.

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Recuerda que el éxito en el mercado gamer requiere un conocimiento profundo de la cultura y las tendencias del mundo de los videojuegos, así como la capacidad de adaptarse rápidamente a las evoluciones de esta industria en constante cambio. Guía del emprendedor Las 3 lecciones de liderazgo que nos dejó Martin Luther King, Jr.

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