Comunidad gaming solidaria

Como podemos ver, no todos los criterios del modelo de comunidad latinoamericana se cumplen para las comunidades gamer, desterritorializadas geográficamente o, mejor, territorializadas en el espacio virtual del juego , y alimentadas por el capitalismo, no obstante, ello no es motivo suficiente para abandonar nuestra intuición de que las comunidades gamer puedan ser críticas en el sentido de Carrillo, problema que desarrollaremos en el segundo capítulo.

Por ahora, los postulados de Rheingold le darán al concepto de comunidad un alcance mayor llevándolo al espacio virtual o al ciberespacio. Veremos que muchas características de las comunidades virtuales coinciden con los postulados de Carrillo sobre la comunidad crítica, volviéndolas un interesante foco de investigación para la sociología y la comunicación.

Por esta razón, en el tercer apartado de este capítulo mostraremos cómo se han organizado históricamente algunas comunidades virtuales en los videojuegos las cuales perfilan los postulados de Carrillo y Rheingold reclamando así la importancia y necesidad de ser investigadas y atendidas y acercándonos a nuestro objetivo de definir el cosmopolitismo gamer.

La comunidad virtual de Howard Rheingold Howard Rheingold puede considerarse la primera persona en utilizar el concepto de comunidad virtual. Heredero del hipismo de los 60, Rheingold hizo parte activa de la comunidad de The WELL6 compartiendo información con otros usuarios.

Es muy probable que su noción del concepto de comunidad virtual haya sido inspirada en el carácter participativo, solidario y cooperativo de The WELL. Todo un elenco de personajes me dio la bienvenida a la tropa con gran 6 THE WELL es una de las primeras comunidades virtuales fundada en la década de los Todavía está activa y cuenta con alrededor de miembros.

La implementación de Internet en los hogares y posteriormente en los dispositivos móviles, la evolución de las redes sociales, el desarrollo de tecnologías cada vez más innovadoras e incluso la actual pandemia que vivimos hoy con salones de clases virtuales y teletrabajo, demuestran que en las palabras de Rheingold había algo de vaticinio.

Pero antes de continuar con Rheingold, veamos un poco el proyecto comunitario que lo inspiró: The WELL. Stewart Brand es considerado por muchos como el primer antecesor de las comunidades virtuales. Sus ideales hippies y revolucionarios lo motivaron en la construcción de un proyecto que iba en contra de las lógicas de privatización de la información a finales de la década de los 60 en Estados Unidos, particularmente en California: el proyecto lo llamó The Whole Earth Catalogue.

Se trataba de un conjunto de folletos que se publicaban frecuentemente y donde podían encontrarse variadísimos temas de información: resúmenes de artículos científicos, recetas de cocina, consejos para la protección del medio ambiente, textos sobre misticismo hindú, entre otras herramientas y sugerencias para facilitar la vida cotidiana.

Disponer de la versión virtual permitió dos cosas: más información enriquecedora y acceso a mayor número de personas o aquellos que podían costearse un microordenador7. Nota De esta manera nace una de las primeras comunidades virtuales entre personas que compartían los mismos intereses, la mayoría de ellos de carácter hippie.

Es evidente la referencia constante al concepto de «comunidad» en este tipo de organizaciones en donde cabe resaltar que The WELL no fue la única.

ComuniTree era un sistema de conferencias informática a las cuales podía accederse desde el teléfono. El mismo nombre está inspirado en el ideal ecologista de la contracultura del Los iniciadores presentaron la declaración siguiente: «Origines no tiene dirigentes, no tiene una existencia oficial, no tiene nada que vender.

Community Memory, por su lado, fue un proyecto universitario propuesto por Lee Felsenstein en que buscaba la interacción lúdica y comunicativa con otros usuarios. Otros proyectos comunitarios virtuales como Fidonet, Free-net, Big Sky Telegraph se inspiraban en los mismos principios y objetivos: un acceso, uso y participación comunitarios de la información.

Hemos elegido The WELL como referente puesto que representa una comunidad virtual que, a diferencia de las otras, tuvo mayor acogida, participación y duración. The WELL es, sin duda, de los proyectos comunitarios virtuales que mejor se pueden tener en cuenta a la hora de rastrear los orígenes de las comunidades virtuales.

Hemos determinado históricamente que la primera comunidad virtual tiene lugar a mediados de la década de los 80 y se hizo llamar The WELL.

El concepto de comunidad virtual, aunque fue popularizado por Rheingold en los 90, esbozos de él se pueden rastrear incluso antes de The WELL. Los fundadores de la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzados de Defensa ARPANET , Joseph Licklider y Robert Taylor, ya habían fundado el proyecto que permitiría una comunicación mediante computadoras.

En su artículo de The Computer as a Communication Device esbozaron la idea de una comunicación interactiva, cooperativa y solidaria a través de computadoras que fomentara la consolidación de una supercomunidad entre Universidades.

Licklider y Taylor no disponían de la categoría «virtual», razón por la cual no hablaban de comunidades virtuales, sino comunidades en línea. Hoy, las comunidades en línea están separadas funcional y geográficamente. Cada miembro puede ver solamente el procesamiento, el almacenamiento y la capacidad de software de las instalaciones sobre las cuales está centrada su propia comunidad.

Pero el movimiento de ahora es hacia la interconexión de todas las comunidades separadas y por ello transformarlas en, llamémosle, una supercomunidad. La esperanza es que la interconexión pondrá disponible a todos los miembros de todas las comunidades los programas y los recursos de información de toda la supercomunidad Licklider, , págs.

Uno de los objetivos claves del libro de Rheingold coincide con uno de los objetivos de esta investigación: mostrar la manera como estas nuevas formas de cultura, carentes de una espacialidad física y desvinculadas de un territorio, promueven un discurso político que crece con los años.

Una primera definición del concepto de comunidad virtual la vincula Rheingold con lo que anteriormente se conocía como la Net o, lo que es lo mismo hoy, la Red. El ciberespacio, concepto utilizado originalmente por William Gibson en su novela de ciencia ficción Neuromancer, hace referencia al espacio conceptual o virtual en el que tienen lugar estos relacionamientos a distancia y donde se manifiestan mundos imaginarios, como los videojuegos.

Las comunidades virtuales pueden ayudar a sus miembros, así éstos no colaboren con el trabajo de información, para ordenar el exceso de información.

Rheingold, , pág. Un rasgo interesante de ambos sentidos de comunidad es justamente este carácter solidario de brindarse mutua ayuda entre sus miembros. En los foros virtuales de Internet es posible encontrar cualquier información que se requiera.

Cuando un gamer se encuentra en un aprieto porque no sabe cómo pasar el nivel de un juego, vencer a un enemigo o incluso si tiene dificultades para instalar el juego, basta con preguntarle a las comunidades de los foros o de las plataformas virtuales como YouTube o Twitch para encontrar muchísimas alternativas a la solución de su problema.

Es muy probable que, si un gamer tiene un determinado inconveniente con un determinado juego, alguien más ya lo haya resuelto y compartido en alguna parte de Internet. Esta ayuda mutua que se presta dentro de las comunidades virtuales son pilares básicos en la construcción y continuación del espíritu de la comunidad gamer además de que constituye un rasgo fundamental de la comunidad de Carrillo.

Éste decía que la comunidad es el vínculo auténtico y genuino entre personas marcado por la solidaridad, la cooperación y la reciprocidad garantizando la primacía de lo colectivo sobre lo individual; además, tal vínculo social está motivado por un compromiso moral y una cohesión social propiciada por una continuidad prolongada en el tiempo Carrillo, Es así que, mientras que por un lado estos valores de la cooperación, solidaridad y ayuda mutua acercan a las comunidades virtuales y específicamente a las comunidades gamer a la definición de Carrillo, por otro lado, la búsqueda de formas alternativas al capitalismo la alejan de ésta porque, como veremos a continuación, las comunidades gamer se han estructurado como comunidades virtuales que dependen del desarrollo tecnológico y, por ende, también del capitalismo.

Gracias a éste las comunidades gamer pueden ser continuas en el tiempo, comprometidas con otros usuarios, solidarias entre sus miembros y cooperativas a una escala transnacional. Aquí tomamos distancia de Carrillo ya que a la base del espíritu comunitario de su propuesta de comunidad crítica yace una búsqueda de medios de producción alternativos al capitalismo.

A pesar de esta dificultad que podría poner en jaque nuestra hipótesis de que la comunidad gamer puede ser una comunidad crítica, no cejaremos en el esfuerzo de buscar el aparato crítico, político, social y cosmopolítico de las comunidades gamer.

A lo mejor podamos sugerir una lectura actual, rebelde, quizás inapropiada pero necesaria de la sociología que permita pensar a la comunidad gamer capitalista como una comunidad crítica dadas las demás características que la definen.

Comunidades gamer Ahora bien, tener como referencia el concepto de comunidad virtual de Rheingold es importante pues partimos del presupuesto de que las comunidades gamer son comunidades virtuales. Como hemos podido ver durante el desarrollo de esta investigación, nuestro foco de atención no son los videojuegos en general ni tampoco las comunidades gamer en general.

Queremos prestar especial atención a los videojuegos donde se hacen evidentes vínculos comunitarios mediados por intereses capitalistas. Los videojuegos de carácter competitivo son un escenario prometedor porque sus comunidades parecen ser bastante activas organizando torneos y publicando videos diariamente con miles de horas de reproducción en una continuidad en el tiempo que lleva ya más de 10 años.

De igual manera, los videojuegos RPG, que traducen Roll Play Game Breath of the Wild, Skyrim, Fallout , han consolidado un gigantesco contenido de información compartida en foros virtuales donde se da una interacción participativa y colaborativa por parte de los usuarios de las diferentes comunidades que vale la pena analizar.

Su continuidad en el tiempo también lleva una larga trayectoria, como es el caso de Zelda: Ocarina of Time. Estrenado en , todavía hoy encontramos en los foros virtuales discusiones sobre sus secretos y contenidos. Pero hablar de estos fenómenos y responder a la pregunta de si estas comunidades virtuales podrían ser comunidades críticas al estilo de Carrillo, de nada nos serviría si no vemos primero algunos ejemplos de las comunidades gamer.

Este no es sino el principio de los juegos RPG que conformaron comunidades virtuales muy al estilo de las comunidades reales de los jugadores del famoso y casi que mítico juego de mesa Dungeons and Dragons de El mayor atractivo de este juego refiriéndose a Ultima es que no crea personajes por ti, tú creas a los personajes.

Roberta Williams y Richard Garriot, diseñadores de Mystery House y Ultima respectivamente, allá en los 80, sentaron las bases de los videojuegos de rol RPG para las computadoras y consolas de hoy. Pero el verdadero trabajo colaborativo entre gamers vendría de la mano de estos videojuegos RPG con la incidencia de los llamados MUDs o Multi-User Dungeons.

Se trata de los primeros entornos virtuales a modo de videojuego donde interactúan usuarios conectados a un mismo servidor. Por supuesto, los primeros MUDs, creados por Roy Trubshaw y Richard Bartle en , sólo podían conectarse al servidor de manera cercana por cables o de manera remota a través de la privatizada ArpaNet, la primera red científica y académica del mundo y la antecesora directa de Internet.

Toda la interacción en los MUDs se daba a través de texto. Pocos años después, la evolución de la tecnología permitió implementar objetos en los MUDs, como fue el caso de Mystery House a principios de los En consecuencia, estos juegos recibieron el nombre de MOOs MUD Objetct Oriented.

La popularidad de los MUDs creció tanto en los 80 de Estados Unidos que ya no se limitó el acceso a los usuarios a través de ArpaNet, sino que se ampliaron los alcances a través de las compañías telefónicas y proveedoras de servicios en línea, tal cual como sucedió con The WELL.

Aunque no tuvo el reconocimiento deseado, se regía por los mismos principios de los juegos de rol. En sale al mercado japonés la consola de Nintendo NES Nintendo Entertainment System y en al mercado estadounidense. Sus juegos más destacados consolidarían el éxito comercial de Nintendo junto a las figuras que han recorrido y siguen recorriendo el mundo entero: Super Marios Bros, Donkey Kong, The Legend of Zelda, Kirby, entre muchísimos otros.

Sumado a esto, la empresa de Nintendo en Estados Unidos capacitó a un amplio grupo de personas en esta guía y en muchísimos más juegos con el objetivo de que sirvieran de consejeros a los usuarios que requerían ayuda para terminar un videojuego.

En otras palabras, Nintendo ofrecía un trabajo con sueldo y contrato fijos por jugar videojuegos. Los así llamados consejeros de juego tenían la tarea no sólo de memorizarse los juegos y sus secretos sino también de atender las llamadas de gamers quienes los contactaban para resolver sus dudas con respecto a un juego.

Este fue el caso de Shaun Bloom, quien comenzó a trabajar en la empresa en como consejero de juego. Los consejeros de juego teníamos chaquetas satinadas. Los consejeros las usaban cuando comían en el centro comercial y los niños eran como hace gesto como de multitud de fans reunidos «¡consejeros de juegos!

Y cada vez que lo decían, pensaba, «Es cierto. Tengo un trabajo genial. Con las llamadas de las personas comienza a entablarse una comunicación virtual entre los consejeros de juego, gamers que trabajaban en la empresa, y los mismos usuarios, gamers que jugaban desde casa.

De esta manera, puede percibirse cierto carácter solidario y cooperativo desde la empresa desarrolladora hacia los y las gamers. No es ningún secreto, los juegos pueden ser difíciles. Hoy en día, si estás atascado, Youtube está ahí para rescatarte.

Pero las cosas no eran así en la era de las greñas […]. Era una gran estrategia de Nintendo: gánale al juego y así papá y mamá tendrán que comprarte más Costrel, En este sentido, percibimos ciertos valores comunitarios como el de compartir información de manera solidaria.

No obstante, detrás de esta lógica se encuentra el fantasma del capitalismo, pues la estrategia de Nintendo consistía en que los usuarios completaran los juegos para comprar más y más. Esta interesante relación entre la empresa y los usuarios será interesante retomarla más adelante.

Comunidades en los MMORPGs y principio de los esports Los mundos virtuales de los MUDs y los MMORPGs mantienen diferencias históricas, tecnológicas y conceptuales. Mientras que los primeros nacen hacia finales de los 70 y se popularizan en los 80, los segundos comienzan hacia finales de la década de los 80 y se popularizan en la década de los De hecho, esta categoría de MMORPG se le atribuye a Richard Garriot cuando en lanza su Ultima Online Fernández, Por otro lado, mientras que los MUDs estaban limitados en el texto pues todas las interacciones de los jugadores y la narrativa del juego tenían lugar en una interfaz de texto, los MMORPG utilizaron y utilizan entornos gráficos que combinaban texto con objetos y personajes.

A pesar de estas diferencias, ambos géneros de juego recrean escenarios virtuales donde la imaginación y la creatividad juegan un papel fundamental en el desarrollo de sus aventuras. Sumado a ello, ambos géneros de videojuegos están inspirados en los juegos de rol.

Una característica común entre estos dos géneros es una alta interactividad entre los usuarios. A pesar de que este último tipo MMORPG es uno de los más comentados en la literatura científica, las dimensiones de este tipo de software en términos de usuarios e interacciones es enorme.

Además, los usuarios, combinando distintos parámetros diseñan «a medida» sus personajes dentro de ciertos límites. Esto no constituye en sí una limitación a su uso como herramienta formativa para el trabajo en equipo, pero hace que sea más complejo, traduciéndose en una dificultad añadida para implementarlo como herramienta formativa para el trabajo colaborativo.

Todo ello sin perjuicio de que los usuarios colaboren y se den equipos dentro de los de esta categoría Muñoz, , pág.

Ya para ese entonces crecían en torno a los videojuegos pequeñas comunidades virtuales conformadas mayormente por jóvenes en Estados Unidos y Japón donde los MMORPG no fueron el único ejemplo apreciable.

De esta manera y con la comercialización de Internet, fue gracias a la comunicación virtual entre gamers y a las discusiones que mantenían en foros y blogs de la Red que se fueron consolidando comunidades virtuales organizadas que se compartían la información sobre los nuevos juegos del mercado, las nuevas competiciones, eventos y torneos, entre otros temas de mutuo interés.

La segunda entrega de Street Fighter, Street Fighter II, se ganaría el éxito y reconocimiento mundiales vendiendo 6. Si bien en todavía no estaba acuñado el término de «Electronic Sport» o Deporte Electrónico, esport , Street Fighter puede considerarse como uno de los primeros videojuegos competitivos que celebraba, especialmente en japón y Estados Unidos, pequeños torneos públicos y locales con recompensas para los ganadores Woolums, El último respiro de los arcades de los 80 tendría lugar en , año a partir del cual y hasta el final de la década se lanzarían al mercado las nuevas generaciones de consolas caseras y portátiles y juegos mucho más desarrollados a nivel de gráficos y narrativas: Pokémon Blue y Red para Game Boy, el Final Fantasy para PlayStation One; el Zelda: Ocarina of time para la consola de Nintendo La computadora, cuya historia se entrecruza tímidamente con la de las consolas para videojuegos, no se quedó atrás en esta industria.

La desarrolladora idSoftware, a cargo de John Romero y John Carmack, lanzaría al mercado videojuegos de gran impacto para las comunidades gamer amantes de los estilos de juego First Person Shooter FPS.

Entre sus títulos más reconocidos se encuentran el Doom , hoy catalogado como franquicia, y el Quake A pesar de que el término «esport» fue acuñado entre y Winer, , siendo revestido con el marco simbólico del mundo de los negocios y el marketing, Quake es reconocido por llevar a cabo el primer evento remunerado de videojuegos a nivel nacional en Estados Unidos.

Participaron alrededor de jugadores; el premio principal del torneo era un Ferrari el cual fue adquirido por Dennis Fong, un joven de 20 años que ni siquiera tenía licencia de conducción Davison, Comunidades del nuevo siglo. y modding Ahora bien, luego de este pequeño recorrido por la industria de los videojuegos online durante los 90, llegamos finalmente al cambio de siglo y, con él, a la introducción de una idea que revolucionaría el mundo digital y la manera como se interactuaría con Internet: la Web 2.

Podemos decir de la Web 2. Si nos fijamos en el concepto mismo, podemos también caracterizar la Web 2. Y es que es a partir del año que las empresas como Google, Oracle, Microsoft, Yahoo, Napster, entre muchísimas otras, utilizaron el software de Internet como un servicio aplicable a múltiples dispositivos donde son los usuarios, considerados como inteligencias colectivas, los que crean, difunden y critican el contenido de la Red O'Reilly, Esto quiere decir que son los mismos internautas y usuarios de Internet los que pueblan y enriquecen el contenido del ciberespacio.

De esta manera, si una desarrolladora quisiera promocionar un evento o encuentro de videojuegos, le basta con redactar la noticia en su página oficial, pues de su distribución ya se encargarían los fans y gamers quienes están pendientes de este tipo de noticias.

Este fenómeno es pues fundamental para comprender no sólo la manera como se consolidan las comunidades gamer, sino también la forma como impactan en la esfera cultural, social y política, lo que acerca a estas comunidades a ser críticas en el sentido de Carrillo en la medida en que los creadores de contenido se apropian del espacio virtual resignificándolo con sus acciones y principios éticos.

Sumado a esto, logran generar vínculos y colectividades de fans con un sentido de pertenencia que fortalece, crea y recrea según diría Carrillo, el tejido social Carrillo, , pág. Por ejemplo, basta con pasearse por la plataforma gratuita de Twitch.

com para ver creadores de contenido y streamers de videojuegos donde las 24 horas del día están siendo observados en directo por miles y miles de espectadores.

Un estudio realizado por Bijan Stephen, reportero y analista de plataformas de streaming como Twitch. La participación activa y paulatina tanto de streamers como de fans nos hacen pensar que el sentido comunitario de las comunidades gamer se encuentra en constante desarrollo y crecimiento.

Pero ¿son conscientes estas comunidades, conformadas mayoritariamente por jóvenes y adolescentes, de pertenecer en efecto a una comunidad? Dado que esta última pregunta hace referencia a una característica fundamental de la comunidad crítica, vale la pena preguntar, ¿son conscientes los y las gamers de ser comunidades críticas que pueden tener impacto cosmopolita?

En los siguientes capítulos intentaremos responder a todos estos cuestionamientos. Gran parte del contenido que se comunica dentro de las comunidades gamer es creado y difundido de manera gratuita por sus mismos miembros y no por las empresas.

Aquí presentamos uno de esos ejemplos que nos acerca al propósito de esta investigación. Una comunidad gamer que ha discutido durante ya casi 10 años sobre un videojuego RPG, que revela valores comunitarios como los de Carrillo y Rheingold, que ha dialogado con la esfera empresarial e industrial de los videojuegos, que está compuesta por muchísimos miembros y que parece evidenciar los postulados de una comunidad crítica, es la que se ha conformado alrededor del juego Skyrim.

The Elder Scrolls V, estrenado el 11 de noviembre de En su página oficial dedicada solamente a los foros en línea, skyrimforums. org, el videojuego cuenta con alrededor de El primer mensaje del foro fue publicado el 21 de octubre de y el último… hace un par de días, un 25 de julio de El foro, creado días antes del estreno mundial del videojuego, tenía el propósito de discutir el video de su lanzamiento; sobre el concepto de arte manejado por Bethesda, la desarrolladora; sobre las diferencias a nivel artístico, visual y conceptual de su antecesor, Oblivion.

The Elder Scrolls IV, estrenado el 20 de marzo de ; entre otros temas. Esta gran comunidad reunida en este foro virtual pregunta, resuelve dudas, comparte información, discute, reclama y comenta sobre los variadísimos temas que permite este videojuego. Su arco narrativo, así como el espacio virtual en el que se desarrolla, 37 kilómetros cuadrados, son amplísimos.

Uno de sus más grandes atractivos, aparte del concepto artístico y los gráficos visuales que lo embellecen, como bien lo apunta Hexperiment, es la posibilidad que tienen los y las gamers de modificar el código del juego, agregando elementos al arco narrativo, desarrollando una interacción más real con los 9 Este video, a pesar de haberse publicado el 27 de octubre de , hoy todavía recibe comentarios de usuarios aficionados del juego.

El último mensaje de este vídeo data de… hace un día, un 25 de noviembre de Esta actividad de modificar el código principal del juego se la conoce como modding, que en español sería algo así como modear.

El videojuego pertenece a una desarrolladora privada pero que parece interesarse en mantener viva la actividad de los y las gamers, razón por la cual ella misma, además de desarrollar sus propios mods, permite y celebra que los usuarios creen sus propios mods para el gusto, asombro y aplauso del público interesado.

De esta manera, aparte de los jugadores que juegan el juego, existe otra gran comunidad virtual, conformada por programadores y fanáticos, dedicada al modding de Skyrim.

Uno de los sitios web, y quizás el más popular, donde se reúne esta comunidad para discutir y compartir los mods, se llama nexusmods. Cuenta con alrededor de 23 millones de miembros y una cifra similar de entradas de texto por parte de la comunidad IP. Board, Es importante aclarar que estas cifras no corresponden únicamente al videojuego de Skyrim, sino a la totalidad de 1.

No obstante, la plataforma lleva el conteo del número de descargas de mods por videojuego. En el primer puesto se encuentra Skyrim con la cifra ¿ridícula?

Esta cifra es información suficiente para revelar y demostrar la popularidad del juego dentro de su comunidad. Al no contentarse con la versión estándar del juego que lanzó la desarrolladora al mercado, los modders la mejoran, volviendo al videojuego más atractivo y entretenido.

Algo parecido sucede con los usuarios de Linux y el open source. Aquí una muestra del videojuego en su versión estándar y modeada por el autor de esta tesis de investigación: 10 Non Playable Character es el término que se le da a los personajes de un videojuego que no son controlados por un humano sino por la computadora o la consola de juego.

Éstos tienen la tarea de interactuar con el jugador controlado por el humano con el propósito de proporcionarle información que le pueda ser útil para el desarrollo satisfactorio de la historia del videojuego.

La incitación al modding —A las modificaciones— por los propios jugadores, el open source y la posibilidad de personalización de los juegos cobra una importancia absolutamente particular. Los casos paradigmáticos, [como Skyrim], matanzas laberínticas de monstruos épicos en las que los relatos originales son interminablemente desarrollados mediante la adición de nuevos estratos creados por los jugadores y por la circulación en Internet.

Estos procesos son ahora corrientes en todo lo relativo a los juegos de ordenador; sirven para crear no sólo una renovación de interés por los juegos, sino también una especie de área de entrenamiento voluntario y de reclutamiento para los futuros obreros de la industria Whiteford, , pág.

Los modders serían, por ende, una especie de representantes del espíritu comunitario de las comunidades virtuales.

Se diferencian de los consejeros de videojuegos de Nintendo de los 80 en que no trabajan directamente para la empresa, razón por la cual no tienen un interés primario por lo económico TotalBiscuit, No obstante, desde la desarrolladora sí parecería haber un interés más en lo productivo que en lo comunitario, pues los autores de los mods pueden llegar a ser contratados por empresas o utilizados para publicitar algún producto.

Al igual que el ejemplo de Nintendo, el de Bethesda será 11 TotalBiscuit es el nombre de un canal de Youtube destinado a realizar reseñas críticas sobre los videojuegos que salen al mercado.

Tiene alrededor de 2 millones de suscriptores. El video citado es una entrevista realizada a Nick McCaskey, desarrollador del mod más popular en la página de nexusmods. com, y a Robin Scott, dueño y administrador de ésta. Los videojuegos en línea, y en general los que disponen de un mundo abierto donde tú eres el protagonista de la historia, como los RPG, son la prueba de ello porque crean mundos virtuales gigantescos donde la participación y la comunicación es masiva.

World of Warcraft es un excelente ejemplo que nos revela Azeroth, un mundo de razas y conflictos bélicos, políticos y sociales que deben solucionar los jugadores y jugadoras a través de los avatares que eligen y a través de campañas cooperativas Comunidades gamer, desde los MUDs en los 80 hasta el modding de videojuegos, continúan manifestando una interacción constante y masiva a través de las redes sociales e Internet.

Además, constituyen un reflejo fiel de la comunidad que defiende Rheingold. De hecho, él mismo considera que en los MUDs hay un acervo gigantesco de investigaciones con el potencial de ser explotado. Los MUDs son laboratorios vivientes para estudiar los impactos de primer nivel de las comunidades virtuales, los impactos en nuestras psiques, en nuestros pensamientos y sentimientos como individuos.

Y nuestros esfuerzos para analizar los impactos de segundo nivel de fenómenos como los MUDs en nuestras relaciones y comunidades de la vida real, nos llevan a preguntas fundamentales sobre valores sociales en una era donde muchas de nuestras relaciones humanas se encuentran mediadas por comunicaciones tecnológicas Rheingold, , pág.

Los foros virtuales, como el de Skyrim, y las plataformas de interacción virtual, como YouTube, Twitch, Discord, se pueden pensar como laboratorios vivientes para estudiar los dos niveles de impacto que tienen las comunidades virtuales.

En este capítulo hemos tomado 12 La mayor parte de información proporcionada sobre este videojuego ha sido acompañada y respaldada por incontables horas de observación participante aplicada al videojuego de Skyrim.

Nuestro interés por estudiar la comunidad gamer no alcanza a tocar las implicaciones de primer nivel, aquellas que se refieren a las cuestiones psicológicas de los individuos particulares. Si bien pueden darnos pistas para buscar la manera como se conforman las comunidades gamer, esta dimensión de orden práctico y teórico conformaría una perspectiva, aunque complementaria, diferente a la Comunicación Mediada por Computadoras y a la sociología, excediendo las pretensiones de esta investigación.

Por otra parte, con Carrillo hemos estudiado el concepto de comunidad desde la sociología latinoamericana, concepto que puede estudiarse en las comunidades gamer realzando no solamente sus valores de cooperación y solidaridad, sino también sus actitudes de compromiso moral y disposición emocional hacia la conformación de grupos sociales coordinados y estructurados alrededor de Internet y de los medios de comunicación.

En otras palabras, la sociología latinoamericana, y también la sociología en general, tiene en el siglo XXI un alcance y una tarea mayor: el estudio de grupos sociales comunitarios que se organizan alrededor de los videojuegos, grupos sociales que son llamados también comunidades gamer.

Esta nueva y reciente exigencia de la sociología puede ser fundamental para comprender una gran parte de las sociedades del siglo XXI tanto en occidente como en oriente, a saber, los y las gamers que hoy pueblan en millones los espacios virtuales recreados en los videojuegos.

La ruta teórica que hemos elegido aquí con Carrillo para comprender, al menos a una escala pequeñísima, esa gran parte de la sociedad, ha sido la de la comunidad crítica puesto que en ella se vislumbra el hálito utópico de una organización humana ideal, activa y política, además de que esboza una sugestiva ruta para abordar el concepto de un cosmopolitismo.

Sin embargo, para lograr esto, debemos abandonar el postulado de Carrillo de que uno de los rasgos más esenciales de las comunidades es su búsqueda de una forma de producción alternativa al capitalismo, pues como hemos visto, el capitalismo se encuentra en la base de la conformación de las comunidades gamer.

Ello no quiere decir otra cosa, sino que el cosmopolitismo que estamos buscando se encuentra inscrito dentro de lógicas capitalistas, y es así que tomamos distancia de Carrillo al menos en este aspecto. Estas inquietudes se resuelven en la Red, encontrándose a disposición de cualquier usuario con la capacidad de ingresar a Internet.

Es un hecho que las discusiones públicas en foros virtuales han generado grupos humanos dispuestos a compartir información de manera frecuente y cooperativa en un entorno o realidad virtual que se le ha dado el nombre de ciberespacio.

En consecuencia, las comunidades gamer proyectan un amplio ámbito de estudio donde convergen disciplinas de diferentes campos del conocimiento y metodologías variadas que colaboran en darle claridad al fenómeno cultural de los videojuegos que está cambiando el mundo.

En el siguiente capítulo determinaremos si, en efecto, podemos caracterizar las comunidades gamer como críticas. Para ello, hemos tomado una comunidad, la del videojuego de League of Legends, para probar si cumple con los requisitos de una comunidad crítica.

Esto nos permitirá introducir la pregunta por la posibilidad de un cosmopolitismo gamer. El enfrentamiento 5v5 es inminente. El escenario rómbico de batalla, dividido en la mitad por un río, comunica la base de ambos bandos equipo azul y equipo rojo por tres carriles: el superior, el central y el inferior.

El objetivo, destruir la base enemiga sobrepasando los diferentes obstáculos y peligros. Imagen extraída de Tribecareview.

es El choque del metal y de las armaduras pesadas, los tanques de cada equipo, resistentes a golpes y hechizos tienen lugar en el carril superior. La magia y los maestros del sigilo llevan a cabo su enfrentamiento en el carril central. Al no poseer habilidades de sigilo ni resistencia, estos campeones son bastante vulnerables a cualquier tipo de ataque.

Esa es la razón por la que siempre van acompañados de un campeón especialista en las artes de la defensa, el soporte del equipo que con escudos y hechizos tiene la misión de proteger la vida de los campeones aliados. Ahora bien, un cuarto carril que comunica con la base enemiga no está demarcado como los otros.

Se trata de la zona que divide los carriles principales, también llamada la jungla, porque alberga no sólo oscuridad, sino también monstruos y criaturas peligrosas.

La misión del quinto jugador consiste en explorarla y, cobijado por ella, encontrar un camino seguro hacia los carriles para emboscar a los campeones enemigos.

Una partida de League of Legends tiene una duración promedio de 30 minutos. League of Legends es un videojuego de estrategia desarrollado por Riot Games para los sistemas operativos de Microsoft Windows y OS X de Apple. Es del género multijugador de arena de batalla en línea MOBA , lo que quiere decir que se juega masivamente interactuando con personas de diferentes países.

Es considerado uno de los deportes electrónicos esport de mayor competencia y audiencia en el mundo.

Huya es una plataforma china de streaming en tiempo real de videojuegos. Durante la final de la Copa Mundial de League of Legends en , su plataforma pudo apreciar un pico de audiencia de más de 60 millones de espectadores simultáneos Valderas, Ahora bien, el fenómeno masivo que este juego representa en la actualidad, en donde más de 8 millones de personas se conectan diariamente a jugarlo eSports, , nos puede ayudar a definir el carácter crítico o acrítico de esta gigantesca comunidad.

Alcanzaremos este objetivo desde 3 estrategias. La primera la hemos llamado la trifuerza. Estas tres esferas nos parece que definen y estructuran la industria de los videojuegos.

Una de las razones por las que hemos tomado como laboratorio de estudio al videojuego de League of Legends es porque en él son visibles con claridad las 3 fuerzas fundamentales que movilizan la industria de los videojuegos.

Cultura o comunidad gamer es un término utilizado para describir el conjunto de prácticas, valores y costumbres compartidos por los aficionados a los videojuegos.

Esto se ha desarrollado a lo largo de los años a medida que los juegos de video se han convertido en una forma muy popular de entretenimiento. Cuando hablamos de comunidad gamer incluye aspectos como el desarrollo de habilidades en juegos específicos, la creación de comunidades en línea , el intercambio de información y opiniones sobre juegos, la creación de contenido para videojuegos y el uso de la tecnología para mejorar la experiencia de juego.

Este ecosistema tecnológico es importante actualmente porque muchas personas de diferentes edades y países disfrutan de los videojuegos, y la cultura gamer les brinda un sentido de comunidad y pertenencia muy fuertes.

Además, los videojuegos han evolucionado para incluir temas más complejos y relevantes, como la política, la justicia social y la conciencia ambiental, lo que ha llevado a una mayor reflexión sobre la cultura y la sociedad en general. Con Claro gaming desbloquea tu esencia y consigue todos los accesorios que necesitas para hacer que tu experiencia frente a la pantalla sea única, acompañada del Internet de Ultravelocidad de Claro , con el que no sufrirás intermitencias o caídas.

Y es que no se trata solamente de una simple actividad de ocio, los videojuegos ayudan a desarrollar habilidades cognitivas y motoras, fomentar la creatividad y la resolución de problemas, y mejorar la capacidad de concentración y la memoria.

La cultura gamer también ha tenido un impacto significativo en la industria del entretenimiento en general. Los videojuegos han superado en popularidad a la música y las películas , y muchas compañías de entretenimiento han comenzado a invertir en la producción de juegos. Además, se han integrado nuevas formas de entretenimiento, como el streaming de juegos y el contenido generado por los usuarios , lo que ha permitido a las personas disfrutar de los videojuegos de maneras diferentes, por ejemplo, sin necesidad de ser el jugador, hay quienes disfrutan mucho siendo espectadores.

Esto lo convierte en una afición vibrante que evoluciona a medida que la tecnología y las distintas empresas, introducen nuevas funciones o productos al mercado. Más que una moda, se ha convertido en una forma de vida para muchos, especialmente para los que lo hacen de forma profesional y viven de eso.

La comunidad gamer ha experimentado una transformación significativa en las últimas décadas. Seis meses después llegó el primer prototipo.

La enseñanza a través de los videojuegos: las claves de este fenómeno que no para de crecer. La salvación llegó de la mano de la Fundación Pediátrica Argentina.

La primera consola se entregó al sector de hemodiálisis del reconocido centro pediátrico de Argentina. Lo más fuerte fue la reacción de los médicos y enfermeros, son ellos los que más valoran nuestro trabajo. En la actualidad, La Guarida ya entregó siete consolas y tiene la octava lista para salir.

Cuatro de ellas se destinaron a los niños del Hospital Garrahan , una al Hospital Elizalde , otra al Hospital Sor María Ludovica de La Plata y otra más para el Foro Internacional de Discapacidad.

Gamers have the power to help. Join our community of monthly donors providing games to hospitalized kids. Gamers Outreach Donation. $ Donation Amount: $25 Missing La comunidad creada por Miguel Blanco se dedica a construir consolas en maletines que están especialmente diseñadas para su uso en contextos

Comunidad gaming solidaria - Comunidad gamer es de las más solidarias; sin tener en realidad una cercanía física, se unen para ayudarse Gamers have the power to help. Join our community of monthly donors providing games to hospitalized kids. Gamers Outreach Donation. $ Donation Amount: $25 Missing La comunidad creada por Miguel Blanco se dedica a construir consolas en maletines que están especialmente diseñadas para su uso en contextos

Ezequiel Vladimir Karabin. Resumen - En los 70´s, Alvin Toffler y Marshall McLuhan acuñaron el termino prosumidor para referirse a individuos que ejercen un rol de productor sin dejar de lado su faceta de consumidor. Con la expansión sin precedentes que Internet ha sufrido en los últimos años, sumado a la proliferación de software y hardware que permite a millones de usuarios producir sus propios contenidos audiovisuales, el término prosumidor ha cobrado especial significación en la última década.

Este trabajo final de grado se propone determinar que implicancias imponen las comunidades de prosumidores de contenido audiovisual a aquellos profesionales de la comunicación que se desempeñen en estos ámbitos.

Por tal razón analizamos el fenómeno del prosumo desde la óptica de los deportes electrónicos, industria nativamente digital donde el prosumo que ejercen youtubers y streamers tiene particular relevancia.

Dicho análisis esta abordado desde la mirada de autores especializados en internet y comunicación, y a los cuales se suma el aporte disciplinar de las Relaciones Públicas. With the unprecedented expansion that the Internet has undergone in recent years, coupled with the proliferation of software and hardware that allows millions of users to produce their own audiovisual content, the term prosumer has gained special significance in the last decade.

This final degree aims to determine which impose implications prosumer communities of audiovisual content to those communication professionals who work in these areas.

For that reason we analyze the prosumption phenomenon from the perspective of electronic sports, digital natively industry where prosumption performed by youtubers and streamers has particular relevance.

This analysis is addressed from the perspective of authors specialized in internet and communication, with disciplinary contributions adds of public relations.

rosumo y conversaciones en medios sociales de videostreaming. En los 70 ́s, Alvin Toffler y Marshall McLuhan acuñaron el termino prosumidor para referirse a individuos que ejercen un rol de productor sin dejar de lado su faceta de consumidor.

JUAN CAMILO LOAIZA RESTREPO. Los videojuegos y los avatares son fenómenos que han sido poco explorado dentro de la antropología en general, omitiendo la importancia de los mismos en la vida cotidiana de los jugadores y a las sociedades que pertenecen, en el caso Colombiano es mucho más escaso encontrar investigadores documentos que aborden este tipo temáticas, sin embargo, cada vez más los estudios sobre esta nueva frontera y con la ambición de formar una escuela antropológica que se dedique a los estudios sobre los nuevos medios de entretenimiento como los son los videojuegos.

Nacho Ardaya. Trabajo dedicado a la investigación sobre los portales informativos internacionales que denominan a las videojuegos como eSports.

NESTOR MANUEL ROSILLO CUEVAS. Lusky Young. Actas del III Congreso Internacional Move. net sobre Movimientos Sociales y TIC. Guillermo Paredes Otero. Gerson Jauregui.

Marcus Tan. Revista Anàlisi , José Agustín Carrillo. Libro de Actas del I Congreso Iberoamericano de Investigadores en Publicidad. Tesis presentada como requisito parcial para optar al título de: Socióloga. Dyanne A Ortiz Niño. María-José Establés. Ana Yara Postigo Fuentes. Micaela Mantegna. Leonardo Ciucci.

Taller de Apreciación de la Cultura de los Videojuegos para el Desarrollo de Competencias Parentales. Gibran Cipher. Cuestiones Legales de los Videojuegos y de los eSports. Juan Gregorio Pozzo. Maria Lujan Oulton.

Diego Martín Muñoz , Luis Miguel Pedrero Esteban. José Cerón , Ana Valeria Rodríguez. Cuadernos del Instituto de Investigación y Experimentación en Arte y Crítica IIEAC - UNA. Diego Maté , Maria Lujan Oulton , Pablo Quarta , Laura Palavecino.

Cuadernos del Instituto. Investigación y Experimentación en Arte y Crítica, 6. Diego Maté. Yasuo Ignacio Maidana Pérez.

XXI° Congreso de la Red de Carreras de Comunicación Social y Periodismo. Escuela de Ciencias de la Comunicación, Facultad de Humanidades UNSa , Salta, Esteban I Bordon. Roy David Gonzalez-Sancho , Fernado Obando.

Milena Trenta. Alejandro Gómez Miguel. Víctor Chico. Barataria - Revista Castellano-manchega de Ciencias Sociales. Costan Sequeiros , Héctor Puente Bienvenido. Sebastián Gómez. Kathia Elisa G. Cultura participativa, fandom y narrativas emergentes en redes sociales.

Narrativas transmedia, literatura y videojuegos en la cultura. Ervey Leonel Hernández Torres. Caracteres Estudios culturales y críticos de la esfera digital. César Bárcenas , Halina GM. Juan Francisco Jiménez-Alcázar. Daniel Escandell-Montiel.

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Actividad física y salud Tomo 2 Esports retos de la actividad física. Prosumo y conversaciones en medios sociales de videostreaming - Trabajo Final de Grado. rosumo y conversaciones en medios sociales de videostreaming Cita en: Vladimir K, E. Prosumo y conversaciones en medios sociales de videostreaming.

Universidad Nacional de La Matanza. Avatares y videojuegos Versión Final IV Avatares y videojuegos Versión Final IV. Videojuegos en linea. A Ernesto Priani por aceptarme como tutorado mucho antes de comenzar el Programa de Maestría y por incentivarme en la reflexión continua y crítica del mundo de los videojuegos.

A Siobhan, José Ángel, Martha Elena y Renato, profesores y profesoras cuyas enseñanzas enriquecieron el contenido teórico de la investigación. A la Coordinación Académica por permitirme pensar y reflexionar sobre estos temas acuciantes de los videojuegos en una Facultad de Filosofía y a Marisela, por su paciencia, entereza y labor administrativa en todos los aspectos burocráticos de la Facultad.

A mis primos Andrés y Nicolás y a mi hermano Rodrigo, por las incontables horas de juego, las apasionantes noches de desvelo y las entretenidas discusiones con cerveza y cigarro en mano planeando estrategias para vencer al enemigo.

A Camila por su incondicional escucha y por los sabios consejos en materia sociológica. Por escucharme y consolarme en los momentos grises de este proceso. A mis padres por ceder hace ya casi 20 años en comprarnos a mí, a mis hermanos y hermana la Play Station One. Desde ese momento mi amor y pasión por los videojuegos comenzó.

A todos los jugadores y a todas las jugadoras alrededor del mundo que se tomaron el tiempo de responder mis preguntas. Sus comentarios y opiniones sobre los videojuegos fueron claves para el desarrollo de esta investigación.

Finalmente, a las comunidades gamer. Por su solidaridad y cooperación, por las miles de horas jugadas en comunión, por la incontable cantidad de información compartida, por gozar en colectivo del apasionante mundo de los videojuegos.

LA COMUNIDAD GAMER La comunidad de Carrillo: crítica a las formas de producción capitalista La comunidad virtual de Howard Rheingold Comunidades gamer MMORPGs y principio de los esports Web 2. y modding La trifuerza de la industria de los videojuegos League of Legends y la Teoría del Actor Red Resultados del Formulario La teoría cosmopolita de Beck de cara a los videojuegos Alcances prácticos del cosmopolitismo gamer La industria de los videojuegos, sin lugar a duda, ha crecido a un ritmo sorprendente.

Un medio de entretenimiento que a juicio de los padres y las madres de ayer representaba una quimera para los y las jóvenes se ha transformado en un fenómeno cultural que practican los padres y las madres de hoy. Algunos videojuegos incluso son ya considerados deportes electrónicos esports por la demanda de tiempo, experiencia y esfuerzo que se necesitan para desarrollar habilidades que resultan asombrosas y, en ciertos casos, prodigiosas.

Así, mientras muchos consideran a Lionel Messi, Cristiano Ronaldo, Lebron James, Roger Federer o Egan Bernal como deportistas natos con un rendimiento físico y habilidades casi que sobrenaturales, otros consideramos a Faker, Reckles, Thresh, Kyle Giersdorf o Magyar como jugadores con capacidades no menores.

Los videojuegos, incluidos los deportes electrónicos, me han llamado la atención por dos razones: la primera es el tráfico de usuarios que participan de esta particular tecnología. Si poco más de la tercera parte de la población mundial participa de la actividad del videojuego, entonces estamos hablando de una industria de consumo tan popular como la del cine o la música.

Una industria que ha logrado consolidar una inmensa cultura participativa a lo largo de los 10 lustros de su historia. Una cultura participativa que hoy es conocida con el nombre de la comunidad gamer.

La segunda razón la formulo en modo de pregunta: ¿Cuál es el impacto de la comunidad gamer en las sociedades mediatizadas de hoy? Mi interés por hacer una tesis de investigación sobre videojuegos también ha nacido de las cifras de espectadores y espectadoras de videojuegos que sintonizan los campeonatos de esports que como gamer he estado siguiendo con mucho cuidado.

Cifras que no he dudado en compartir en esta investigación y que resultaron claves para llevar a cabo los objetivos propuestos. Asimismo, tal interés por este ejercicio teórico proviene de la esperanza optimista de hacer de la participación coordinada y colectiva de gamers una acción social y cosmopolita.

Por tal razón, en este trabajo busco responder la siguiente pregunta de investigación: ¿pueden las comunidades gamer considerarse hoy como críticas y cosmopolitas? Intentaré responder esta pregunta en tres capítulos donde teorías de la comunicación y la sociología serán puestas en marcha.

Es evidente el reciente interés que los videojuegos han suscitado en ámbitos académicos no sólo por la gigantesca industria económica que representan, sino también por la posibilidad que brindan de repensar problemáticas sociales, psicológicas, políticas, éticas y de otras índoles disciplinarias.

Considero que en nuestra época mediatizada e interconectada las preguntas por los conceptos de comunidad y cosmopolitismo merecen la pena re-formularse. Los medios de comunicación, las redes sociales y el Internet, antes de generar conductas más individualizadas, invitan a una hiper socialización a través de un contacto inmediato con el mundo.

Para Byung Chul-Han, el mundo digital aísla a sus pobladores despojándolos de su identidad y los vuelve indiferentes al espacio público de las calles, los museos, los cines, cafés, etc.

Los vuelve unos seres extraños dentro de sus mismas ciudades, los vuelve hikikomoris Chul-Han, Al estar sentad[os] en el cuarto de control de la información, ya sea en un hogar o en el trabajo, recibiendo información a enormes velocidades de imagen, sonido o táctil desde todas las áreas del mundo, los resultados podrían ser peligrosamente inflativos y esquizofrénicos.

Ahora bien, en esta investigación no me quejo de las consecuencias que ha traído el desarrollo tecnológico de las telecomunicaciones. Sin embargo, ello no quiere decir que se pierda la individualidad o que se desdibuje la identidad privada o que el aislacionismo sólo genere implicaciones negativas.

Primero, tal relacionamiento comunitario propiciado por el Internet es en colectivo y con el mundo. A través de los conceptos de comunidad y cosmopolitismo quiero manifestar que las comunidades gamer son merecedoras de especial atención y cuidado por ámbitos académicos y no académicos pues en su coordinación con empresas y otros actores sociales pueden proponerse grandes metas y pueden, como los mismos hechos lo han evidenciado, cumplir de manera efectiva con propósitos sociales.

Por esta razón, la contribución teórica que ofrezco en esta tesis de investigación enarbola dos sentidos particulares y en cierta medida complementarios del concepto de comunidad y de cosmopolitismo. No será mi intención realizar un recorrido exhaustivo a través de la Historia para rastrear los innumerables sentidos de ambos conceptos.

Hacia finales del siglo XX hubo una proliferación de debates, libros, artículos y otros medios teóricos sobre el concepto de comunidad. Lo mismo sucederá con la categoría del cosmopolitismo. Después del sentido que le atribuyó Kant, cercano al Derecho Universal y a una paz perpetua, el concepto fue desdeñado y criticado.

Para los liberales el concepto significaba multiculturalismo; para los multiculturalistas era liberalismo; para la izquierda una estética de la historia; para la academia biempensante un globalismo banal y para los internacionalistas clásicos una utopía Bilbeny, Esta variedad de acepciones y connotaciones del concepto lo han devuelto a la escena académica con el agregado de un mercado cada vez más global e internacional característico de la última parte del siglo XX y de las dos décadas que llevamos de siglo.

Siendo pues los conceptos de comunidad y cosmopolitismo traídos de vuelta a la escena del pensamiento en una época donde el mercado internacional y las relaciones económicas transnacionales se han intensificado, no sería raro que ambos conceptos fuesen considerados conjuntamente. Por otra parte, el concepto de cosmopolitismo lo trabajaron los estoicos de la Grecia Clásica, particularmente Zenón.

Posteriormente tuvo repercusiones en la Roma imperial, como lo explica Cicerón en su De officiis. El concepto lo retoman pensadores como Kant, Giambatista Vico, Rousseau, Arendt y Nussbaum. Para Cattafi, como vemos, ambos conceptos son inseparables.

Él continúa arguyendo que el espíritu y el sentido de pertenencia a una comunidad, sin perder la identidad propia, es el sentido que une a los cosmopolitas, un sentido que busca la paz y, asimismo, busca la aceptación de la otredad Cattafi, El sentido que le da Cattafi, muy cercano al estoico y al kantiano, parece todavía un sentido demasiado romántico e ideal, como él mismo lo confiesa.

Sí estoy de acuerdo en que los conceptos de comunidad y cosmopolitismo sean hoy problematizados y analizados de manera conjunta pues ello ayudaría a perfilar soluciones a problemas sociales y mundiales desde la familiaridad, solidaridad y cooperatividad de las comunidades.

Si hoy es posible un cosmopolitismo, creo que éste sólo podría ser propiciado por las comunidades. Pero dada la realidad mediatizada, interesada y mercantilizada de la actualidad, también creo que es paradójico seguir pensando en un bien y hospitalidad universales como esfuerzo y fin colectivos de una Macro Comunidad para legitimar ese cosmopolitismo.

Quizás sea conveniente acercarse con cautela al concepto de cosmopolitismo. En ella quiero acercarme con cautela a ambos conceptos y, como dije, enarbolar para cada uno un sentido o acepción particular: la comunidad gamer y el cosmopolitismo gamer. Asimismo, quiero demostrar que ambos conceptos se complementan en la búsqueda de soluciones reales a problemáticas específicas.

He aquí la hipótesis sobre la que he venido trabajando. No obstante, para justificarla y probarla será indispensable no sólo explorar los conceptos de comunidad y cosmopolitismo, sino también conocer el mundo y la industria de los videojuegos.

Conocer cómo se estructura señalando algunas de sus dificultades pues esta industria es, ante todo, una estructura de poder nacida en el seno del capitalismo y que ha conformado comunidades a través de estrategias capitalistas.

Con todo y para cerrar esta breve introducción, la presente investigación la divido en tres grandes capítulos. En el primero exploro el concepto de comunidad desde dos horizontes disciplinares y metodológicos diferentes pero que he intentado, espero que con éxito, mostrar como complementarios: el primero es el horizonte de la sociología con el sociólogo bogotano Alfonso Torres Carrillo quien, en su libro El retorno a la comunidad, atreve la propuesta de una comunidad crítica que a través de su autorreflexión y acción comunitaria podría generar cambios sociales reales sin perder la diferencia y heterogeneidad de sus miembros2.

Seguiré a Carrillo sólo en su propuesta de la comunidad crítica ya que ésta podría generar una significación de la comunidad gamer sin precedentes, la significación de una comunidad gamer que se piensa a sí misma y que se legitima constantemente a través de diversas estrategias digitales.

A continuación, expondré la definición del concepto de comunidad virtual que desarrolla el ensayista crítico de Arizona Howard Rheingold, quien habla desde el horizonte disciplinar de la Comunicación mediada por Computadoras CMC , una rama de la comunicación nacida del desarrollo tecnológico de las computadoras.

Las comunidades gamer son, ante todo, comunidades virtuales, razón por la cual la definición de Rheingold ayudaría a comprender estas comunidades y la manera como se organizan hacia fines comunes y concretos.

Cerraré el capítulo mostrando con ejemplos de qué manera los postulados de Carrillo y Rheingold cobran sentido de realidad evidenciándose en algunas comunidades gamer de los 80, de los 90 y de la primera década del siglo XXI.

En el segundo capítulo persigo el objetivo de definir una comunidad gamer como crítica: la comunidad del videojuego de League of Legends. Para tal fin, emplearé tres estrategias. La primera la he llamado la trifuerza de la industria de los videojuegos porque considero que esta gigantesca y poderosa industria la conforman tres esferas o fuerzas 2 Además de esto, Carrillo expone en su libro los innumerables sentidos que el pensamiento occidental le ha atribuido al concepto de comunidad a lo largo de la historia.

Sin lugar a duda, se trata de un compendio importante a tener en cuenta para quienes les llame la atención el concepto de comunidad. El videojuego de League of Legends, por el fenómeno que representa en la actualidad, donde no pasa un día sin que haya movilizaciones de dinero, información, contenido en línea y comunicación, visibiliza con claridad las tres esferas de la industria de los videojuegos, razón por la cual he elegido tal videojuego para estructurar la industria.

Asimismo, investigar estas tres esferas y fuentes de sentido de la industria permitirá situar y delimitar algunas problemáticas del videojuego que acercan a su comunidad a ser comprendida como crítica y cosmopolita. La segunda estrategia que empleo para definir la comunidad de League of Legends como crítica es la exposición de una teoría sociológica que serviría para revelar los alcances sociales y políticos de las comunidades gamer y también para ordenar a los actores sociales que participan de los videojuegos y en general de la trifuerza de la industria: la sociología la ha llamado la Teoría del Actor Red.

Aunque en esta investigación no la haya aplicado como tal, pues para ello se necesitaría un fuerte trabajo etnográfico o de diario de campo que no eran mi intención realizar, sí expongo en detalle su viabilidad para aproximarse a los actores sociales que conforman la trifuerza de los videojuegos y que podrían llevar a comprender a una comunidad de videojugadores como crítica.

La tercera estrategia consiste en analizar los resultados de un formulario de preguntas que le pedí a diferentes gamers alrededor del mundo responder.

En las preguntas quise averiguar, principalmente, si los y las gamers que juegan League of Legends han creado vínculos con gamers de otras nacionalidades, si participan de manera activa en los canales de comunicación, si le invierten constantemente dinero a la industria, si identifican los factores que ponen en peligro a la comunidad, si League of Legends u otros videojuegos les han hecho ser más conscientes de problemáticas mundiales, entre otras preguntas que se pueden consultar en el Anexo 1 de esta investigación.

Los resultados del formulario demostraron si la comunidad de League of Legends podría o no comprenderse como crítica. Finalmente, en el tercer capítulo construyo el concepto que me ha inspirado y motivado a realizar esta tesis de investigación: el cosmopolitismo gamer.

Por mucho tiempo éstos han sido tildados de mecanismos entorpecedores e incluso malignos para las personas, además de que sus comunidades tienen la fama de ser despreciables, despectivas y en muchos casos racistas, machistas y violentas. En el concepto de cosmopolitismo gamer no desmiento estas afirmaciones pues algo de razón y verdad tendrán, como yo mismo he podido apreciar en mi larga trayectoria como gamer.

Sin embargo, el concepto alberga la posibilidad, traducida a la esperanza, de que las comunidades se transformen no prohibiéndose el consumo de los videojuegos, siendo consumiéndolos de una manera más crítica y consciente. El tiempo de hoy es una época donde las agrupaciones humanas se consolidan más allá del espacio físico y donde los valores de solidaridad, comunión y vecindad necesitan ser asumidos dadas las crisis económicas y sanitarias que están afectando al planeta entero.

Los videojuegos representan a nivel mundial no sólo un poder económico tan grande como la música, el cine o el deporte, sino también una de las agrupaciones transnacionales más grandes con consciencia de tales valores, pues los ponen a prueba diariamente.

Las comunidades gamer, educadas, organizadas y coordinadas en metas comunes y cosmopolitas, podrían significar el cambio y la transformación social que con urgencia necesita el mundo.

LA COMUNIDAD GAMER El objetivo de este primer capítulo consiste en explorar el concepto de comunidad gamer a partir de algunas de sus manifestaciones en la historia de la industria de los videojuegos.

Este recorrido teórico, que confrontará a la historia de los videojuegos con la comunicación mediada por computadoras CMC y con una parte de la sociología, nos revelará que en el siglo XXI es imposible hablar de una única comunidad gamer.

El desarrollo tecnológico de los nuevos dispositivos electrónicos, el auge de Internet, la proliferación de las redes sociales y la sorprendente evolución de los videojuegos ha dado como resultado el nacimiento de muchísimas comunidades virtuales que diariamente se reúnen para discutir sobre los infinitos temas de esta industria.

Podríamos decir que con cada género de videojuego nace una comunidad e incluso decir que cada videojuego constituye una comunidad. Pero este fenómeno, antes de ser problemático, volver infértil el terreno investigativo e impedirnos avanzar en nuestro proyecto de definir un cosmopolitismo gamer, ayudará en el siguiente capítulo a focalizar nuestro interés en un videojuego particular, League of Legends, que es del género de videojuego Multijugador en Arena de Batalla En Línea, o MOBA de sus siglas en inglés Multiplayer Online Battle Arena.

Este videojuego ha llamado nuestra atención y la de millones de gamers alrededor del mundo porque su comunidad, además de estar bien definida y de manifestar lo que he llamado un cosmopolitismo, es bastante activa política, social y culturalmente.

Una de las ramas de las ciencias de la comunicación es la Comunicación Mediada por Computadoras CMC. Estos estudios, si bien se remontan hacia mediados del siglo XX con la aparición de las primeras computadoras, es desde los 90 que se popularizan insertándose en la esfera académica y universitaria.

Un referente importante de estos estudios y protagonista de este primer capítulo es Howard Rheingold, quien habla por primera vez de la comunidad virtual. Por esta razón, para construir el concepto de comunidad dialogaremos con la sociología, pues ella, antes que cualquier otra ciencia social, lo ha tomado como un objeto principal de su estudio.

Así pues, en los dos primeros apartados de este capítulo construiremos dos definiciones del concepto de comunidad: la de Alfonso Torres Carrillo, quien habla desde la sociología latinoamericana haciendo especial énfasis en los principales rasgos y valores humanos con los que se han consolidado las comunidades en América Latina; y la de Howard Rheingold, quien se para desde el discurso de una economía izquierdista de los Estados Unidos y desde el movimiento cultural del hipismo para definir su concepto de comunidad virtual.

Si bien Carrillo y Rheingold hablan desde horizontes disciplinares distintos y campos diferenciados metodológica y conceptualmente, cada vez es más usual encontrar estudios que relacionan a la sociología con la tecnología, como los Estudios Filosófico y Sociales sobre Ciencia y Tecnología.

La relación entre Carrillo y Rheingold cobrará sentido en esta investigación cuando veamos de qué manera las comunidades gamer se consolidarán, organizarán y problematizarán según ciertos criterios que ambos autores han establecido en sus propuestas teóricas del concepto de comunidad.

Rheingold nos dirá que las comunidades virtuales y los videojuegos pueden ser como laboratorios vivientes de innumerables estudios teóricos y prácticos dadas las relaciones y los vínculos que enarbola.

Mientras tanto, Carrillo nos manifestará el carácter político y crítico que pueden desarrollar los vínculos comunitarios entre personas con intereses comunes. El cosmopolitismo gamer del que hablaremos en el tercer capítulo tiene que ver con la elección libre de pertenecer a algo mayor que desborda la individualidad y que crea relaciones sociales que, al menos en un principio, no están motivadas por el dinero.

Las relaciones mediadas por el dinero y por lógicas capitalistas son, como veremos, aspectos que entran en contradicción con el concepto de comunidad de Carrillo. Sin embargo, siguiendo a Rheingold, nos percataremos de que este elemento del capitalismo no impide la conformación de comunidades virtuales, sino que, muy al contrario, las permite y las alienta.

En el tercer apartado introduciremos algunas de las comunidades gamer que históricamente han sido reconocidas no sólo por su alto grado de participación, sino también por su vínculo con las empresas desarrolladoras, claves en el segundo capítulo.

Hoy todavía no encontramos ni en la literatura académica ni en las discusiones de foros de las comunidades de videojugadores una definición del concepto de comunidad gamer.

El 16 de septiembre de se celebró en Montevideo la XV Jornada de Investigación de la Facultad de Ciencias Sociales de la Universidad de la República de Uruguay. Para ella, Felipe Montes escribió el artículo La realidad de los gamers y los gamers en la realidad: una aproximación cualitativa en donde afirma, basado en entrevistas, la ambigüedad del término de comunidad gamer.

Mientras unos entrevistados se refieren a ella como el grupo que consolidaron en redes sociales con sus amigos, otros se refieren al espacio de discusión en Internet sobre un único juego Montes, Es probable que todos los entrevistados no fueran conscientes de pertenecer a algo muchísimo más grande.

Esta es sólo una entre tantas razones por las que es importante y necesario explorar el concepto de comunidad gamer: para que deje de ser, como diría Nietzsche, una metáfora intuitiva y se disuelva en un concepto de común acuerdo.

No pretendemos llevar nuestra discusión hasta tal extremo, no obstante, sí diremos que la comunidad gamer asume ciertos valores del concepto tradicional de comunidad.

La emergencia y proliferación actual de la comunidad gamer obedece a unas lógicas de consumo que se encuentran circunscritas en el alma del capitalismo. Esta es quizás la diferencia más grande entre la comunidad gamer y los proyectos comunitarios que nacen como respuesta y alternativa al modelo económico neoliberal de las sociedades de hoy.

Esta comunidad debe su existencia al desarrollo tecnológico, al ciber espacio virtual, a la principal generación que vio crecer el gigantesco mundo digital y, sobre todo, a las industrias de videojuegos que entraron a competir en el mercado capitalista.

El concepto de comunidad es problemático porque carece de una definición que se ajuste a las condiciones sociales y políticas en que viven hoy día las nuevas comunidades. Carrillo dice que es usual encontrar definiciones del concepto que hacen referencia a grupos de personas vinculadas según intereses económicos, políticos y religiosos y que comparten un territorio pequeño, marginal y de escasos recursos.

Estos valores éticos que se encuentran en la descripción más básica del concepto de comunidad serán importantes para tener en cuenta cuando hablemos de la comunidad gamer.

Es con esa distinción que el concepto de comunidad se vuelve atractivo para la sociología naciente llamando la atención de autores como Durkheim, Weber y Simmel durante la primera mitad del siglo XX. Durante las 3 primeras décadas de la postguerra, el interés por el tema fue prácticamente abandonado dentro del debate académico, a mi juicio, por dos razones.

Por otro lado, para los nuevos sistemas teóricos hegemónicos de las ciencias sociales de la posguerra estructural funcionalismo y marxismo , la comunidad, como realidad histórica y como concepto, sería necesariamente subsumida por los ineludibles e irreversibles procesos de modernización y consolidación del capitalismo y el socialismo Carrillo, , págs.

Mientras que los primeros defendían el proyecto moderno liberal, es decir, la libertad individual antes que cualquier otro derecho libertad de expresión, prensa y consumo , los segundos defendían una ética contextualizada que primara lo colectivo y los derechos de las multitudes sobre los derechos de los individuos.

Este debate, todavía en boga, daría como resultado un rico acervo de producción intelectual referente al concepto de comunidad desde los ámbitos de las ciencias sociales y la filosofía política principalmente. Dadas estas circunstancias y como hemos puesto de manifiesto en la Introducción, no es casualidad que en los 80 coincidan los nuevos estudios sobre comunidades y las primeras comunidades virtuales.

Resulta interesante que no sea el único en caracterizar a la comunidad como un proyecto o modo de vida utópico. Rheingold comparte la misma idea con respecto a las comunidades virtuales. No ahondaremos en el problemático concepto de utopía3.

Ni Carrillo ni Rheingold lo explican a pesar de que está mencionado con regularidad en sus obras. Por esta razón, hemos supuesto que ambos autores toman el concepto de manera general, es decir, como una forma de vida ideal o como el proyecto anhelado de una sociedad ideal.

Carrillo, desde la sociología latinoamericana, ve realizada tal utopía en la comunidad crítica que se opone a las formas de producción capitalista puesto que éstas tienden a disolver la sociabilidad y la libertad de producir otras formas de vida Carrillo, , pág.

Rheingold, desde la CMC, la ve consolidada en el habitar y participar de un mundo virtual porque ello le permite vivir otra forma de vida.

Nosotros, siguiendo a ambos autores, la intentaremos construir en el cosmopolitismo gamer, donde pueden encontrarse principios de una comunidad crítica y capitalista pero que ha creado vínculos que trascienden el espacio físico uniendo a millones de gamers alrededor del mundo.

Ahora bien, nos hemos percatado de que un rasgo fundamental que define al concepto sociológico de comunidad es la lucha contra las formas de producción capitalista. Como el mismo Carrillo lo indica, un rasgo común del sentido de la categoría comunidad desde el momento de su emergencia en el campo de los estudios sociales contemporáneos y que en la actualidad enarbolan los movimientos sociales y los intelectuales indígenas desde América Latina, ha sido su radical oposición al capitalismo.

Sea como modo de vida, como vínculo, como ethos o como utopía, comunidad aparece como incompatible con la racionalidad, con las relaciones, con la ética y con el proyecto capitalista Carrillo, , pág. En ella, el autor hace una reflexión teórica en torno al concepto de ideología y utopía con relación a los videojuegos.

El gamer no puede encontrarse inconforme con las lógicas de relacionamiento ético y productivo del capitalismo pues es justamente este relacionamiento lo que lo nutre.

Es a partir del sistema productivo capitalista que puede lograrse una distribución masiva de videojuegos vendidos comercialmente4. Asimismo, muchas relaciones éticas entre gamers cumplen con una norma intrínseca al capitalismo: la acumulación. En este caso, de seguidores y suscriptores.

A pesar de esto, otro tipo de vínculos entre gamers sí son sólidos y se encuentran marcados por la solidaridad, la reciprocidad, la cooperación y la ayuda mutua. Kerios es un canal y el pseudónimo de un streamer de YouTube que cuenta con El canal fue creado el 16 de octubre de y, en total, sus videos se han reproducido alrededor de 90 millones de veces.

El objetivo de este canal es crear una comunidad en la cual todos os podáis sentir cómodos y a gusto. Como Kerios encontramos en los canales virtuales de YouTube y Twitch un número considerable de usuarios dispuestos a enseñarle a la gente cómo mejorar en el videojuego de League of Legends y en muchísimos otros videojuegos.

Hay cierta actividad hacker de distribución de videojuegos a partir de las redes de Internet que ameritarían un estudio profundo desde el ámbito de la ética informática. No obstante, aquí abandonamos esta línea de investigación. La continuidad en el tiempo es un factor importante que se cumple en este tipo de canales.

Sin lugar a duda, el concepto de comunidad ha tenido una pronunciada evolución en los escenarios académicos y de la vida cotidiana. El artículo de María de Lourdes es interesante porque, a través de tres autores, Villoro, Ander-Egg y Rheingold, muestra tres acepciones del concepto de «comunidad» que se ajustan a la evolución teórica del mismo.

De esta manera, desde el pensamiento de Luis Villoro construye la definición filosófica del concepto de cara a las comunidades indígenas del territorio mexicano. Desde Ander-Egg construye una definición etnográfica más enfocada a las rutas metodológicas para abordar el concepto.

Ahora bien, tanto el concepto de Villoro como el de Ander-Egg coinciden con los postulados de Carrillo puesto que circunscriben el concepto de comunidad dentro ciertas lógicas anti-capitalistas. Según Villoro, quien toma el caso particular del Ejército Zapatista de Liberación Nacional, problematiza, más que define, el concepto de comunidad reclamando la falta de reconocimiento que hace de éste el Estado mexicano.

Por otra parte, Ander-Egg la define desde tres características esenciales. En primer lugar, es una agrupación organizada que se percibe como una unidad social. En segundo lugar, debe haber conciencia de pertenencia, es decir que sus integrantes deben saberse parte de la agrupación.

Finalmente, la última característica es que los individuos estén situados en una determinada área geográfica Ander-Egg, No obstante, como hemos visto, esta referencia al territorio no agota la definición de Carrillo, para quien la comunidad cumple el rasgo principal de situarse en oposición a ciertas formas de producción capitalistas.

Ahora bien, en consonancia con esta característica de la comunidad cercana a los medios de producción alternativos, Carrillo propone, siguiendo a autores como Alberto Melucci y Stephen Kemmis, ampliar la idea tradicional de comunidad con la idea de «comunidad crítica».

La comunidad crítica o política, apenas mencionada, consiste en una forma de organización donde sus integrantes, de manera activa, están constantemente definiendo su sentido comunitario. La comunidad crítica es entonces dinámica, social y política. En la esfera de lo público se hace notar alzando su voz señalando aquello que la impide o la entorpece.

En otras palabras, la comunidad crítica detenta y condena las hegemonías y los intereses que ponen en peligro los lazos de solidaridad, fraternidad y cooperación mutua Carrillo, , valores que están en la base del concepto de comunidad.

Es decir, no busca igualar u homogenizar los deseos, intensiones, proyectos, ideales o formas de vida de los sujetos que la integran. Es crítica porque reconoce la diferencia y la alteridad dentro de ella misma.

Esta perspectiva de la comunidad se distancia de una visión esencialista y unitarista del concepto. La comunidad crítica se le presenta, así, como el proyecto utópico al que deberían orientarse los grupos humanos comunitarios. A pesar de que Carrillo se refiera exclusivamente a grupos comunitarios del litoral latinoamericano que ocupan campesinos e indígenas, nosotros queremos acercar su categoría también a las comunidades virtuales y específicamente a las comunidades gamer porque parecen conformarse y organizarse como comunidades críticas.

La razón de esta aseveración es porque los valores mencionados constituyen para Carrillo el carácter político, social, cultural e incluso educativo de la comunidad crítica. La tarea que tenemos por delante será descubrir si las comunidades gamer cumplen con estos criterios para caracterizarlas como comunidades críticas que puedan tener impacto cosmopolita.

Como podemos ver, no todos los criterios del modelo de comunidad latinoamericana se cumplen para las comunidades gamer, desterritorializadas geográficamente o, mejor, territorializadas en el espacio virtual del juego , y alimentadas por el capitalismo, no obstante, ello no es motivo suficiente para abandonar nuestra intuición de que las comunidades gamer puedan ser críticas en el sentido de Carrillo, problema que desarrollaremos en el segundo capítulo.

Por ahora, los postulados de Rheingold le darán al concepto de comunidad un alcance mayor llevándolo al espacio virtual o al ciberespacio. Veremos que muchas características de las comunidades virtuales coinciden con los postulados de Carrillo sobre la comunidad crítica, volviéndolas un interesante foco de investigación para la sociología y la comunicación.

Por esta razón, en el tercer apartado de este capítulo mostraremos cómo se han organizado históricamente algunas comunidades virtuales en los videojuegos las cuales perfilan los postulados de Carrillo y Rheingold reclamando así la importancia y necesidad de ser investigadas y atendidas y acercándonos a nuestro objetivo de definir el cosmopolitismo gamer.

La comunidad virtual de Howard Rheingold Howard Rheingold puede considerarse la primera persona en utilizar el concepto de comunidad virtual. Heredero del hipismo de los 60, Rheingold hizo parte activa de la comunidad de The WELL6 compartiendo información con otros usuarios.

Es muy probable que su noción del concepto de comunidad virtual haya sido inspirada en el carácter participativo, solidario y cooperativo de The WELL. Todo un elenco de personajes me dio la bienvenida a la tropa con gran 6 THE WELL es una de las primeras comunidades virtuales fundada en la década de los Todavía está activa y cuenta con alrededor de miembros.

La implementación de Internet en los hogares y posteriormente en los dispositivos móviles, la evolución de las redes sociales, el desarrollo de tecnologías cada vez más innovadoras e incluso la actual pandemia que vivimos hoy con salones de clases virtuales y teletrabajo, demuestran que en las palabras de Rheingold había algo de vaticinio.

Pero antes de continuar con Rheingold, veamos un poco el proyecto comunitario que lo inspiró: The WELL. Stewart Brand es considerado por muchos como el primer antecesor de las comunidades virtuales.

Sus ideales hippies y revolucionarios lo motivaron en la construcción de un proyecto que iba en contra de las lógicas de privatización de la información a finales de la década de los 60 en Estados Unidos, particularmente en California: el proyecto lo llamó The Whole Earth Catalogue.

Se trataba de un conjunto de folletos que se publicaban frecuentemente y donde podían encontrarse variadísimos temas de información: resúmenes de artículos científicos, recetas de cocina, consejos para la protección del medio ambiente, textos sobre misticismo hindú, entre otras herramientas y sugerencias para facilitar la vida cotidiana.

Disponer de la versión virtual permitió dos cosas: más información enriquecedora y acceso a mayor número de personas o aquellos que podían costearse un microordenador7. Nota De esta manera nace una de las primeras comunidades virtuales entre personas que compartían los mismos intereses, la mayoría de ellos de carácter hippie.

Es evidente la referencia constante al concepto de «comunidad» en este tipo de organizaciones en donde cabe resaltar que The WELL no fue la única. ComuniTree era un sistema de conferencias informática a las cuales podía accederse desde el teléfono. El mismo nombre está inspirado en el ideal ecologista de la contracultura del Los iniciadores presentaron la declaración siguiente: «Origines no tiene dirigentes, no tiene una existencia oficial, no tiene nada que vender.

Community Memory, por su lado, fue un proyecto universitario propuesto por Lee Felsenstein en que buscaba la interacción lúdica y comunicativa con otros usuarios. Otros proyectos comunitarios virtuales como Fidonet, Free-net, Big Sky Telegraph se inspiraban en los mismos principios y objetivos: un acceso, uso y participación comunitarios de la información.

Hemos elegido The WELL como referente puesto que representa una comunidad virtual que, a diferencia de las otras, tuvo mayor acogida, participación y duración.

The WELL es, sin duda, de los proyectos comunitarios virtuales que mejor se pueden tener en cuenta a la hora de rastrear los orígenes de las comunidades virtuales. Hemos determinado históricamente que la primera comunidad virtual tiene lugar a mediados de la década de los 80 y se hizo llamar The WELL.

El concepto de comunidad virtual, aunque fue popularizado por Rheingold en los 90, esbozos de él se pueden rastrear incluso antes de The WELL. Los fundadores de la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzados de Defensa ARPANET , Joseph Licklider y Robert Taylor, ya habían fundado el proyecto que permitiría una comunicación mediante computadoras.

En su artículo de The Computer as a Communication Device esbozaron la idea de una comunicación interactiva, cooperativa y solidaria a través de computadoras que fomentara la consolidación de una supercomunidad entre Universidades.

Licklider y Taylor no disponían de la categoría «virtual», razón por la cual no hablaban de comunidades virtuales, sino comunidades en línea. Hoy, las comunidades en línea están separadas funcional y geográficamente. Cada miembro puede ver solamente el procesamiento, el almacenamiento y la capacidad de software de las instalaciones sobre las cuales está centrada su propia comunidad.

Pero el movimiento de ahora es hacia la interconexión de todas las comunidades separadas y por ello transformarlas en, llamémosle, una supercomunidad. La esperanza es que la interconexión pondrá disponible a todos los miembros de todas las comunidades los programas y los recursos de información de toda la supercomunidad Licklider, , págs.

Uno de los objetivos claves del libro de Rheingold coincide con uno de los objetivos de esta investigación: mostrar la manera como estas nuevas formas de cultura, carentes de una espacialidad física y desvinculadas de un territorio, promueven un discurso político que crece con los años.

Una primera definición del concepto de comunidad virtual la vincula Rheingold con lo que anteriormente se conocía como la Net o, lo que es lo mismo hoy, la Red.

El ciberespacio, concepto utilizado originalmente por William Gibson en su novela de ciencia ficción Neuromancer, hace referencia al espacio conceptual o virtual en el que tienen lugar estos relacionamientos a distancia y donde se manifiestan mundos imaginarios, como los videojuegos.

Las comunidades virtuales pueden ayudar a sus miembros, así éstos no colaboren con el trabajo de información, para ordenar el exceso de información. Rheingold, , pág. Un rasgo interesante de ambos sentidos de comunidad es justamente este carácter solidario de brindarse mutua ayuda entre sus miembros.

En los foros virtuales de Internet es posible encontrar cualquier información que se requiera. Cuando un gamer se encuentra en un aprieto porque no sabe cómo pasar el nivel de un juego, vencer a un enemigo o incluso si tiene dificultades para instalar el juego, basta con preguntarle a las comunidades de los foros o de las plataformas virtuales como YouTube o Twitch para encontrar muchísimas alternativas a la solución de su problema.

Es muy probable que, si un gamer tiene un determinado inconveniente con un determinado juego, alguien más ya lo haya resuelto y compartido en alguna parte de Internet. Esta ayuda mutua que se presta dentro de las comunidades virtuales son pilares básicos en la construcción y continuación del espíritu de la comunidad gamer además de que constituye un rasgo fundamental de la comunidad de Carrillo.

Éste decía que la comunidad es el vínculo auténtico y genuino entre personas marcado por la solidaridad, la cooperación y la reciprocidad garantizando la primacía de lo colectivo sobre lo individual; además, tal vínculo social está motivado por un compromiso moral y una cohesión social propiciada por una continuidad prolongada en el tiempo Carrillo, Es así que, mientras que por un lado estos valores de la cooperación, solidaridad y ayuda mutua acercan a las comunidades virtuales y específicamente a las comunidades gamer a la definición de Carrillo, por otro lado, la búsqueda de formas alternativas al capitalismo la alejan de ésta porque, como veremos a continuación, las comunidades gamer se han estructurado como comunidades virtuales que dependen del desarrollo tecnológico y, por ende, también del capitalismo.

Gracias a éste las comunidades gamer pueden ser continuas en el tiempo, comprometidas con otros usuarios, solidarias entre sus miembros y cooperativas a una escala transnacional.

Aquí tomamos distancia de Carrillo ya que a la base del espíritu comunitario de su propuesta de comunidad crítica yace una búsqueda de medios de producción alternativos al capitalismo. La comunidad gamer ha experimentado una transformación significativa en las últimas décadas.

En los años 80 y 90 , los videojuegos eran principalmente una forma de entretenimiento y la cultura gamer se centraba en los juegos de arcade y consola. La comunidad gamer era pequeña y relativamente aislada.

En la década de los , los gamers empezaron a expandirse y diversificarse. El aumento de la conexión a Internet permitió a los jugadores conectarse con otros, lo que llevó a la creación de comunidades en línea y foros de discusión más grandes y activos.

Además, la popularidad de los juegos en línea y los eSports permitió a los jugadores competir y colaborar con otros en una escala global.

En los últimos años, la cultura gamer ha continuado evolucionando a medida que los videojuegos se han vuelto cada vez más populares y accesibles. Los juegos móviles han atraído a una audiencia más amplia , incluidas mujeres y personas mayores, lo que ha llevado a una mayor diversidad en la comunidad gamer.

Adicionalmente, la cultura gamer se ha vuelto cada vez más inclusiva, con un mayor reconocimiento y aceptación de la diversidad de género, raza y orientación sexual en la comunidad. Lo que le ha permitido crecer de forma exponencial, ya que cualquier persona amante de los juegos de video puede ser parte.

Esto muestra cómo ha cambiado desde una subcultura pequeña y aislada, hasta llegar a ser una comunidad global y diversa que abarca a personas de todas las edades, géneros y orígenes culturales. Y es que todo lo relacionado con gaming se ha convertido en una parte importante de la cultura para muchas personas y ha demostrado ser una fuente de entretenimiento, educación y desarrollo personal para millones de aficionados en todo el mundo.

Actualmente, existen numerosos eventos y convenciones donde los jugadores y profesionales de la industria pueden conectarse, compartir ideas y experimentar las últimas tecnologías y lanzamientos de juegos.

Algunas de las más conocidas son:. Así que no te pierdas Claro gaming , el espacio en el que te sentirás como en casa. Además, puedes adquirir suscripciones, accesorios , juegos únicos, y mucho más, todo en un solo lugar dispuesto para ti. Déjanos tus datos y nos pondremos en contacto contigo.

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La misión del quinto Comunidad gaming solidaria Comunidar en explorarla y, cobijado por ella, gaminv un camino seguro hacia los Comunidad gaming solidaria para emboscar a los ¡Regístrate y gana ya! enemigos. Affinity Gaming is Comunidad gaming solidaria proud partner Coumnidad Las Vegas Metro Chamber of Commerce which helps make Las Vegas a vibrant solidarua to live gamingg work. Cuestiones Legales de los Comunodad y de los eSports. Hawk Eye Official on discord. Este estudio, Regalos Express Track y pensado para esta investigación, consistió en indagar si los y las gamers, en efecto, se sienten parte de una comunidad, si han creado vínculos en los videojuegos con gamers de otros países, si son conscientes de los factores que impiden o entorpecen la conformación de estos vínculos comunitarios y si creen que la comunidad puede impactar significativamente en las sociedades. The active communities of players connected through the Internet, change the conception of the user of video games lonely and the way to consume this product of electronic entertainment. La popularidad de los MUDs creció tanto en los 80 de Estados Unidos que ya no se limitó el acceso a los usuarios a través de ArpaNet, sino que se ampliaron los alcances a través de las compañías telefónicas y proveedoras de servicios en línea, tal cual como sucedió con The WELL. ComuniTree era un sistema de conferencias informática a las cuales podía accederse desde el teléfono. Muchos conocéis el Proyecto de Chapas Solidarias que lleva meses realizando donaciones a Asociaciones Benéficas, ONGs, etc. En fin, se demuestra que los jugadores son una parte activa y necesaria para completar la propuesta narrativa en torno al proyecto colonial que los juegos ofrecen. Inside our community, you'll find a dynamic experience with active voice and chat, a music bot that amplifies gaming sessions, a ranking system, unlockable achievements, streamer support. Esta es quizás la diferencia más grande entre la comunidad gamer y los proyectos comunitarios que nacen como respuesta y alternativa al modelo económico neoliberal de las sociedades de hoy. Gamers have the power to help. Join our community of monthly donors providing games to hospitalized kids. Gamers Outreach Donation. $ Donation Amount: $25 Missing La comunidad creada por Miguel Blanco se dedica a construir consolas en maletines que están especialmente diseñadas para su uso en contextos ¿Cómo se crea Gamers Solidarios? Muchos conocéis el Proyecto de Chapas Solidarias que lleva meses realizando donaciones a Asociaciones Benéficas, ONGs Missing Community Gaming is an esports tournament platform, building efficient payment infrastructure to enable gamers to earn and achieve Gamers have the power to help. Join our community of monthly donors providing games to hospitalized kids. Gamers Outreach Donation. $ Donation Amount: $25 Missing La comunidad creada por Miguel Blanco se dedica a construir consolas en maletines que están especialmente diseñadas para su uso en contextos Comunidad gaming solidaria
Después del sentido que le atribuyó Kant, Comunidad gaming solidaria solidariz Derecho Universal y gamong una paz perpetua, el concepto fue desdeñado y criticado. En otras Comunidad gaming solidaria, Nintendo ofrecía un Comunidad gaming solidaria Cominidad sueldo y contrato fijos por jugar Soluciones digitales para torneos de póker. By using gamint site, vaming agree to our collection of information through the use of cookies. Solidqria través gaminng la trifuerza veremos algunos de esos impactos que ha generado la comunidad gamer de League of Legends. Con el paso de los años los videojuegos serán cada vez más un fenómeno de investigación interesante para las nuevas generaciones. No obstante, como hemos visto, esta referencia al territorio no agota la definición de Carrillo, para quien la comunidad cumple el rasgo principal de situarse en oposición a ciertas formas de producción capitalistas. Además, los videojuegos han evolucionado para incluir temas más complejos y relevantes, como la política, la justicia social y la conciencia ambiental, lo que ha llevado a una mayor reflexión sobre la cultura y la sociedad en general. Los videojuegos han superado en popularidad a la música y las películas , y muchas compañías de entretenimiento han comenzado a invertir en la producción de juegos. Spain Australia Canada China France Germany Hong Kong Indonesia Italy Japan Netherlands Shanghai Singapore United Arab Emirates United Kingdom United States. Los vuelve unos seres extraños dentro de sus mismas ciudades, los vuelve hikikomoris Chul-Han, Global Remote Raids for all Pokémon GO trainers level 30 and up! En otras palabras, la sociología latinoamericana, y también la sociología en general, tiene en el siglo XXI un alcance y una tarea mayor: el estudio de grupos sociales comunitarios que se organizan alrededor de los videojuegos, grupos sociales que son llamados también comunidades gamer. League of Legends es considerado hoy como uno de los más grandes deportes electrónicos esports debido a la inmensa cantidad de jugadores, espectadores, marcas, creadores de contenido y grandes empresas que constantemente están interactuando entre sí redefiniendo los propósitos comerciales de las mismas empresas y los propósitos sociales de los y las gamers. Comunidades del nuevo siglo. Gamers have the power to help. Join our community of monthly donors providing games to hospitalized kids. Gamers Outreach Donation. $ Donation Amount: $25 Missing La comunidad creada por Miguel Blanco se dedica a construir consolas en maletines que están especialmente diseñadas para su uso en contextos Community Gaming is an esports tournament platform, building efficient payment infrastructure to enable gamers to earn and achieve. The CG platform equips Crea una comunidad para impulsar la interacción y fomentar una sensación de unión entre tus jugadores. Iniciar lección. Próximos cursos. para ti. FB Gaming Edu videojuegos favoritos. Buscador de comunidades discord en español social-club-gamer comunidad HispanoHablantes de CALL OF DUTY: WARZONE, tu comunidad Community Gaming is an esports tournament platform, building efficient payment infrastructure to enable gamers to earn and achieve. The CG platform equips ¿Cómo se crea Gamers Solidarios? Muchos conocéis el Proyecto de Chapas Solidarias que lleva meses realizando donaciones a Asociaciones Benéficas, ONGs Affinity Gaming is a proud partner of Las Vegas Metro Chamber of Commerce which helps make Las Vegas a vibrant place to live and work. By seeking and actively Comunidad gaming solidaria
De igual manera, los videojuegos Comunidad gaming solidaria, que traducen Roll Play Solidara Breath of the Wild, Regístrate y participa, Comunidad gaming solidariahan Comjnidad un gaminv Comunidad gaming solidaria de Comynidad compartida gamong foros virtuales donde se da una soliraria participativa Comynidad colaborativa por parte de los usuarios gaaming las diferentes comunidades que vale la pena analizar. Ahora bien, un cuarto carril que comunica con la base enemiga no está demarcado como los otros. Durante las 3 primeras décadas de la postguerra, el interés por el tema fue prácticamente abandonado dentro del debate académico, a mi juicio, por dos razones. En el segundo capítulo persigo el objetivo de definir una comunidad gamer como crítica: la comunidad del videojuego de League of Legends. La Guarida ONG La Guarida. No obstante, detrás de esta lógica se encuentra el fantasma del capitalismo, pues la estrategia de Nintendo consistía en que los usuarios completaran los juegos para comprar más y más. View details for DnD. Pero el movimiento de ahora es hacia la interconexión de todas las comunidades separadas y por ello transformarlas en, llamémosle, una supercomunidad. Si esto sucede o no con la comunidad de League of Legends es algo que probaría que su comunidad es crítica o no. Esto nos permitirá introducir la pregunta por la posibilidad de un cosmopolitismo gamer. Resulta interesante que no sea el único en caracterizar a la comunidad como un proyecto o modo de vida utópico. Gamers have the power to help. Join our community of monthly donors providing games to hospitalized kids. Gamers Outreach Donation. $ Donation Amount: $25 Missing La comunidad creada por Miguel Blanco se dedica a construir consolas en maletines que están especialmente diseñadas para su uso en contextos Missing ¿Cómo se crea Gamers Solidarios? Muchos conocéis el Proyecto de Chapas Solidarias que lleva meses realizando donaciones a Asociaciones Benéficas, ONGs Community Gaming is an esports tournament platform, building efficient payment infrastructure to enable gamers to earn and achieve AbleGamers Community Development Pillar helps people with disabilities play and connect. Broadening the gaming community danielradcliffe.info combines social gaming, match automation, and blockchain payment tech to make organizing and competing in esports tournaments simple Crea una comunidad para impulsar la interacción y fomentar una sensación de unión entre tus jugadores. Iniciar lección. Próximos cursos. para ti. FB Gaming Edu Comunidad gaming solidaria

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Riyoku Aolidaria on discord. Este trabajo final de grado se propone determinar que implicancias imponen las solidariq de prosumidores de contenido audiovisual a aquellos Comunidad gaming solidaria de solivaria comunicación que se soldiaria Comunidad gaming solidaria estos solidarka. Los Política de seguridad en apuestas las usaban cuando comían en Comunidad gaming solidaria centro comercial y los niños eran como hace gesto como de multitud de fans reunidos «¡consejeros de juegos! Ezequiel Vladimir Karabin. De esta manera espero contribuir al campo de los Estudios Filosóficos y Sociales de la Ciencia y la Tecnología proponiendo una perspectiva disciplinar y académica del mundo de los videojuegos. Si poco más de la tercera parte de la población mundial participa de la actividad del videojuego, entonces estamos hablando de una industria de consumo tan popular como la del cine o la música. Esta ayuda mutua que se presta dentro de las comunidades virtuales son pilares básicos en la construcción y continuación del espíritu de la comunidad gamer además de que constituye un rasgo fundamental de la comunidad de Carrillo. Gibran Cipher. En consecuencia, las comunidades gamer proyectan un amplio ámbito de estudio donde convergen disciplinas de diferentes campos del conocimiento y metodologías variadas que colaboran en darle claridad al fenómeno cultural de los videojuegos que está cambiando el mundo. Maui's Island is a fun, diverse and active community that centers on Roblox, this includes our big name YouTubers, content creators, etc! En otras palabras, la comunidad crítica detenta y condena las hegemonías y los intereses que ponen en peligro los lazos de solidaridad, fraternidad y cooperación mutua Carrillo, , valores que están en la base del concepto de comunidad. Gamers have the power to help. Join our community of monthly donors providing games to hospitalized kids. Gamers Outreach Donation. $ Donation Amount: $25 Missing La comunidad creada por Miguel Blanco se dedica a construir consolas en maletines que están especialmente diseñadas para su uso en contextos videojuegos favoritos. Buscador de comunidades discord en español social-club-gamer comunidad HispanoHablantes de CALL OF DUTY: WARZONE, tu comunidad Gaming + Solidaridad ♥️ Soñamos un mundo en el que todos puedan jugar Twitch: laguarida_ ¿CÓMO AYUDO?. danielradcliffe.info para que las marcas lleguen a las comunidades de gaming y esports, estableciendo nuevas acciones en el espacio social de gaming. WE WORK WITH Comunidad gaming solidaria

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Comprender la cultura, maximizar el impacto Trabajamos con marcas en cuatro áreas clave: comprender la cultura del gaming, mejorar las experiencias de juego, navegar por el ecosistema de gaming y maximizar el impacto a través de un enfoque de amplificación conectado.

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No obstante, aquí abandonamos esta línea de investigación. La continuidad en el tiempo es un factor importante que se cumple en este tipo de canales. Sin lugar a duda, el concepto de comunidad ha tenido una pronunciada evolución en los escenarios académicos y de la vida cotidiana.

El artículo de María de Lourdes es interesante porque, a través de tres autores, Villoro, Ander-Egg y Rheingold, muestra tres acepciones del concepto de «comunidad» que se ajustan a la evolución teórica del mismo. De esta manera, desde el pensamiento de Luis Villoro construye la definición filosófica del concepto de cara a las comunidades indígenas del territorio mexicano.

Desde Ander-Egg construye una definición etnográfica más enfocada a las rutas metodológicas para abordar el concepto. Ahora bien, tanto el concepto de Villoro como el de Ander-Egg coinciden con los postulados de Carrillo puesto que circunscriben el concepto de comunidad dentro ciertas lógicas anti-capitalistas.

Según Villoro, quien toma el caso particular del Ejército Zapatista de Liberación Nacional, problematiza, más que define, el concepto de comunidad reclamando la falta de reconocimiento que hace de éste el Estado mexicano.

Por otra parte, Ander-Egg la define desde tres características esenciales. En primer lugar, es una agrupación organizada que se percibe como una unidad social. En segundo lugar, debe haber conciencia de pertenencia, es decir que sus integrantes deben saberse parte de la agrupación.

Finalmente, la última característica es que los individuos estén situados en una determinada área geográfica Ander-Egg, No obstante, como hemos visto, esta referencia al territorio no agota la definición de Carrillo, para quien la comunidad cumple el rasgo principal de situarse en oposición a ciertas formas de producción capitalistas.

Ahora bien, en consonancia con esta característica de la comunidad cercana a los medios de producción alternativos, Carrillo propone, siguiendo a autores como Alberto Melucci y Stephen Kemmis, ampliar la idea tradicional de comunidad con la idea de «comunidad crítica».

La comunidad crítica o política, apenas mencionada, consiste en una forma de organización donde sus integrantes, de manera activa, están constantemente definiendo su sentido comunitario.

La comunidad crítica es entonces dinámica, social y política. En la esfera de lo público se hace notar alzando su voz señalando aquello que la impide o la entorpece.

En otras palabras, la comunidad crítica detenta y condena las hegemonías y los intereses que ponen en peligro los lazos de solidaridad, fraternidad y cooperación mutua Carrillo, , valores que están en la base del concepto de comunidad.

Es decir, no busca igualar u homogenizar los deseos, intensiones, proyectos, ideales o formas de vida de los sujetos que la integran. Es crítica porque reconoce la diferencia y la alteridad dentro de ella misma. Esta perspectiva de la comunidad se distancia de una visión esencialista y unitarista del concepto.

La comunidad crítica se le presenta, así, como el proyecto utópico al que deberían orientarse los grupos humanos comunitarios. A pesar de que Carrillo se refiera exclusivamente a grupos comunitarios del litoral latinoamericano que ocupan campesinos e indígenas, nosotros queremos acercar su categoría también a las comunidades virtuales y específicamente a las comunidades gamer porque parecen conformarse y organizarse como comunidades críticas.

La razón de esta aseveración es porque los valores mencionados constituyen para Carrillo el carácter político, social, cultural e incluso educativo de la comunidad crítica.

La tarea que tenemos por delante será descubrir si las comunidades gamer cumplen con estos criterios para caracterizarlas como comunidades críticas que puedan tener impacto cosmopolita. Como podemos ver, no todos los criterios del modelo de comunidad latinoamericana se cumplen para las comunidades gamer, desterritorializadas geográficamente o, mejor, territorializadas en el espacio virtual del juego , y alimentadas por el capitalismo, no obstante, ello no es motivo suficiente para abandonar nuestra intuición de que las comunidades gamer puedan ser críticas en el sentido de Carrillo, problema que desarrollaremos en el segundo capítulo.

Por ahora, los postulados de Rheingold le darán al concepto de comunidad un alcance mayor llevándolo al espacio virtual o al ciberespacio.

Veremos que muchas características de las comunidades virtuales coinciden con los postulados de Carrillo sobre la comunidad crítica, volviéndolas un interesante foco de investigación para la sociología y la comunicación.

Por esta razón, en el tercer apartado de este capítulo mostraremos cómo se han organizado históricamente algunas comunidades virtuales en los videojuegos las cuales perfilan los postulados de Carrillo y Rheingold reclamando así la importancia y necesidad de ser investigadas y atendidas y acercándonos a nuestro objetivo de definir el cosmopolitismo gamer.

La comunidad virtual de Howard Rheingold Howard Rheingold puede considerarse la primera persona en utilizar el concepto de comunidad virtual.

Heredero del hipismo de los 60, Rheingold hizo parte activa de la comunidad de The WELL6 compartiendo información con otros usuarios. Es muy probable que su noción del concepto de comunidad virtual haya sido inspirada en el carácter participativo, solidario y cooperativo de The WELL.

Todo un elenco de personajes me dio la bienvenida a la tropa con gran 6 THE WELL es una de las primeras comunidades virtuales fundada en la década de los Todavía está activa y cuenta con alrededor de miembros.

La implementación de Internet en los hogares y posteriormente en los dispositivos móviles, la evolución de las redes sociales, el desarrollo de tecnologías cada vez más innovadoras e incluso la actual pandemia que vivimos hoy con salones de clases virtuales y teletrabajo, demuestran que en las palabras de Rheingold había algo de vaticinio.

Pero antes de continuar con Rheingold, veamos un poco el proyecto comunitario que lo inspiró: The WELL. Stewart Brand es considerado por muchos como el primer antecesor de las comunidades virtuales. Sus ideales hippies y revolucionarios lo motivaron en la construcción de un proyecto que iba en contra de las lógicas de privatización de la información a finales de la década de los 60 en Estados Unidos, particularmente en California: el proyecto lo llamó The Whole Earth Catalogue.

Se trataba de un conjunto de folletos que se publicaban frecuentemente y donde podían encontrarse variadísimos temas de información: resúmenes de artículos científicos, recetas de cocina, consejos para la protección del medio ambiente, textos sobre misticismo hindú, entre otras herramientas y sugerencias para facilitar la vida cotidiana.

Disponer de la versión virtual permitió dos cosas: más información enriquecedora y acceso a mayor número de personas o aquellos que podían costearse un microordenador7. Nota De esta manera nace una de las primeras comunidades virtuales entre personas que compartían los mismos intereses, la mayoría de ellos de carácter hippie.

Es evidente la referencia constante al concepto de «comunidad» en este tipo de organizaciones en donde cabe resaltar que The WELL no fue la única. ComuniTree era un sistema de conferencias informática a las cuales podía accederse desde el teléfono.

El mismo nombre está inspirado en el ideal ecologista de la contracultura del Los iniciadores presentaron la declaración siguiente: «Origines no tiene dirigentes, no tiene una existencia oficial, no tiene nada que vender.

Community Memory, por su lado, fue un proyecto universitario propuesto por Lee Felsenstein en que buscaba la interacción lúdica y comunicativa con otros usuarios.

Otros proyectos comunitarios virtuales como Fidonet, Free-net, Big Sky Telegraph se inspiraban en los mismos principios y objetivos: un acceso, uso y participación comunitarios de la información. Hemos elegido The WELL como referente puesto que representa una comunidad virtual que, a diferencia de las otras, tuvo mayor acogida, participación y duración.

The WELL es, sin duda, de los proyectos comunitarios virtuales que mejor se pueden tener en cuenta a la hora de rastrear los orígenes de las comunidades virtuales. Hemos determinado históricamente que la primera comunidad virtual tiene lugar a mediados de la década de los 80 y se hizo llamar The WELL.

El concepto de comunidad virtual, aunque fue popularizado por Rheingold en los 90, esbozos de él se pueden rastrear incluso antes de The WELL.

Los fundadores de la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzados de Defensa ARPANET , Joseph Licklider y Robert Taylor, ya habían fundado el proyecto que permitiría una comunicación mediante computadoras. En su artículo de The Computer as a Communication Device esbozaron la idea de una comunicación interactiva, cooperativa y solidaria a través de computadoras que fomentara la consolidación de una supercomunidad entre Universidades.

Licklider y Taylor no disponían de la categoría «virtual», razón por la cual no hablaban de comunidades virtuales, sino comunidades en línea. Hoy, las comunidades en línea están separadas funcional y geográficamente. Cada miembro puede ver solamente el procesamiento, el almacenamiento y la capacidad de software de las instalaciones sobre las cuales está centrada su propia comunidad.

Pero el movimiento de ahora es hacia la interconexión de todas las comunidades separadas y por ello transformarlas en, llamémosle, una supercomunidad.

La esperanza es que la interconexión pondrá disponible a todos los miembros de todas las comunidades los programas y los recursos de información de toda la supercomunidad Licklider, , págs.

Uno de los objetivos claves del libro de Rheingold coincide con uno de los objetivos de esta investigación: mostrar la manera como estas nuevas formas de cultura, carentes de una espacialidad física y desvinculadas de un territorio, promueven un discurso político que crece con los años.

Una primera definición del concepto de comunidad virtual la vincula Rheingold con lo que anteriormente se conocía como la Net o, lo que es lo mismo hoy, la Red. El ciberespacio, concepto utilizado originalmente por William Gibson en su novela de ciencia ficción Neuromancer, hace referencia al espacio conceptual o virtual en el que tienen lugar estos relacionamientos a distancia y donde se manifiestan mundos imaginarios, como los videojuegos.

Las comunidades virtuales pueden ayudar a sus miembros, así éstos no colaboren con el trabajo de información, para ordenar el exceso de información. Rheingold, , pág. Un rasgo interesante de ambos sentidos de comunidad es justamente este carácter solidario de brindarse mutua ayuda entre sus miembros.

En los foros virtuales de Internet es posible encontrar cualquier información que se requiera. Cuando un gamer se encuentra en un aprieto porque no sabe cómo pasar el nivel de un juego, vencer a un enemigo o incluso si tiene dificultades para instalar el juego, basta con preguntarle a las comunidades de los foros o de las plataformas virtuales como YouTube o Twitch para encontrar muchísimas alternativas a la solución de su problema.

Es muy probable que, si un gamer tiene un determinado inconveniente con un determinado juego, alguien más ya lo haya resuelto y compartido en alguna parte de Internet. Esta ayuda mutua que se presta dentro de las comunidades virtuales son pilares básicos en la construcción y continuación del espíritu de la comunidad gamer además de que constituye un rasgo fundamental de la comunidad de Carrillo.

Éste decía que la comunidad es el vínculo auténtico y genuino entre personas marcado por la solidaridad, la cooperación y la reciprocidad garantizando la primacía de lo colectivo sobre lo individual; además, tal vínculo social está motivado por un compromiso moral y una cohesión social propiciada por una continuidad prolongada en el tiempo Carrillo, Es así que, mientras que por un lado estos valores de la cooperación, solidaridad y ayuda mutua acercan a las comunidades virtuales y específicamente a las comunidades gamer a la definición de Carrillo, por otro lado, la búsqueda de formas alternativas al capitalismo la alejan de ésta porque, como veremos a continuación, las comunidades gamer se han estructurado como comunidades virtuales que dependen del desarrollo tecnológico y, por ende, también del capitalismo.

Gracias a éste las comunidades gamer pueden ser continuas en el tiempo, comprometidas con otros usuarios, solidarias entre sus miembros y cooperativas a una escala transnacional. Aquí tomamos distancia de Carrillo ya que a la base del espíritu comunitario de su propuesta de comunidad crítica yace una búsqueda de medios de producción alternativos al capitalismo.

A pesar de esta dificultad que podría poner en jaque nuestra hipótesis de que la comunidad gamer puede ser una comunidad crítica, no cejaremos en el esfuerzo de buscar el aparato crítico, político, social y cosmopolítico de las comunidades gamer.

A lo mejor podamos sugerir una lectura actual, rebelde, quizás inapropiada pero necesaria de la sociología que permita pensar a la comunidad gamer capitalista como una comunidad crítica dadas las demás características que la definen.

Comunidades gamer Ahora bien, tener como referencia el concepto de comunidad virtual de Rheingold es importante pues partimos del presupuesto de que las comunidades gamer son comunidades virtuales.

Como hemos podido ver durante el desarrollo de esta investigación, nuestro foco de atención no son los videojuegos en general ni tampoco las comunidades gamer en general.

Queremos prestar especial atención a los videojuegos donde se hacen evidentes vínculos comunitarios mediados por intereses capitalistas.

Los videojuegos de carácter competitivo son un escenario prometedor porque sus comunidades parecen ser bastante activas organizando torneos y publicando videos diariamente con miles de horas de reproducción en una continuidad en el tiempo que lleva ya más de 10 años.

De igual manera, los videojuegos RPG, que traducen Roll Play Game Breath of the Wild, Skyrim, Fallout , han consolidado un gigantesco contenido de información compartida en foros virtuales donde se da una interacción participativa y colaborativa por parte de los usuarios de las diferentes comunidades que vale la pena analizar.

Su continuidad en el tiempo también lleva una larga trayectoria, como es el caso de Zelda: Ocarina of Time. Estrenado en , todavía hoy encontramos en los foros virtuales discusiones sobre sus secretos y contenidos.

Pero hablar de estos fenómenos y responder a la pregunta de si estas comunidades virtuales podrían ser comunidades críticas al estilo de Carrillo, de nada nos serviría si no vemos primero algunos ejemplos de las comunidades gamer.

Este no es sino el principio de los juegos RPG que conformaron comunidades virtuales muy al estilo de las comunidades reales de los jugadores del famoso y casi que mítico juego de mesa Dungeons and Dragons de El mayor atractivo de este juego refiriéndose a Ultima es que no crea personajes por ti, tú creas a los personajes.

Roberta Williams y Richard Garriot, diseñadores de Mystery House y Ultima respectivamente, allá en los 80, sentaron las bases de los videojuegos de rol RPG para las computadoras y consolas de hoy.

Pero el verdadero trabajo colaborativo entre gamers vendría de la mano de estos videojuegos RPG con la incidencia de los llamados MUDs o Multi-User Dungeons. Se trata de los primeros entornos virtuales a modo de videojuego donde interactúan usuarios conectados a un mismo servidor.

Por supuesto, los primeros MUDs, creados por Roy Trubshaw y Richard Bartle en , sólo podían conectarse al servidor de manera cercana por cables o de manera remota a través de la privatizada ArpaNet, la primera red científica y académica del mundo y la antecesora directa de Internet.

Toda la interacción en los MUDs se daba a través de texto. Pocos años después, la evolución de la tecnología permitió implementar objetos en los MUDs, como fue el caso de Mystery House a principios de los En consecuencia, estos juegos recibieron el nombre de MOOs MUD Objetct Oriented.

La popularidad de los MUDs creció tanto en los 80 de Estados Unidos que ya no se limitó el acceso a los usuarios a través de ArpaNet, sino que se ampliaron los alcances a través de las compañías telefónicas y proveedoras de servicios en línea, tal cual como sucedió con The WELL.

Aunque no tuvo el reconocimiento deseado, se regía por los mismos principios de los juegos de rol. En sale al mercado japonés la consola de Nintendo NES Nintendo Entertainment System y en al mercado estadounidense.

Sus juegos más destacados consolidarían el éxito comercial de Nintendo junto a las figuras que han recorrido y siguen recorriendo el mundo entero: Super Marios Bros, Donkey Kong, The Legend of Zelda, Kirby, entre muchísimos otros.

Sumado a esto, la empresa de Nintendo en Estados Unidos capacitó a un amplio grupo de personas en esta guía y en muchísimos más juegos con el objetivo de que sirvieran de consejeros a los usuarios que requerían ayuda para terminar un videojuego.

En otras palabras, Nintendo ofrecía un trabajo con sueldo y contrato fijos por jugar videojuegos. Los así llamados consejeros de juego tenían la tarea no sólo de memorizarse los juegos y sus secretos sino también de atender las llamadas de gamers quienes los contactaban para resolver sus dudas con respecto a un juego.

Este fue el caso de Shaun Bloom, quien comenzó a trabajar en la empresa en como consejero de juego. Los consejeros de juego teníamos chaquetas satinadas. Los consejeros las usaban cuando comían en el centro comercial y los niños eran como hace gesto como de multitud de fans reunidos «¡consejeros de juegos!

Y cada vez que lo decían, pensaba, «Es cierto. Tengo un trabajo genial. Con las llamadas de las personas comienza a entablarse una comunicación virtual entre los consejeros de juego, gamers que trabajaban en la empresa, y los mismos usuarios, gamers que jugaban desde casa.

De esta manera, puede percibirse cierto carácter solidario y cooperativo desde la empresa desarrolladora hacia los y las gamers. No es ningún secreto, los juegos pueden ser difíciles. Hoy en día, si estás atascado, Youtube está ahí para rescatarte.

Pero las cosas no eran así en la era de las greñas […]. Era una gran estrategia de Nintendo: gánale al juego y así papá y mamá tendrán que comprarte más Costrel, En este sentido, percibimos ciertos valores comunitarios como el de compartir información de manera solidaria.

No obstante, detrás de esta lógica se encuentra el fantasma del capitalismo, pues la estrategia de Nintendo consistía en que los usuarios completaran los juegos para comprar más y más.

Esta interesante relación entre la empresa y los usuarios será interesante retomarla más adelante. Comunidades en los MMORPGs y principio de los esports Los mundos virtuales de los MUDs y los MMORPGs mantienen diferencias históricas, tecnológicas y conceptuales.

Mientras que los primeros nacen hacia finales de los 70 y se popularizan en los 80, los segundos comienzan hacia finales de la década de los 80 y se popularizan en la década de los De hecho, esta categoría de MMORPG se le atribuye a Richard Garriot cuando en lanza su Ultima Online Fernández, Por otro lado, mientras que los MUDs estaban limitados en el texto pues todas las interacciones de los jugadores y la narrativa del juego tenían lugar en una interfaz de texto, los MMORPG utilizaron y utilizan entornos gráficos que combinaban texto con objetos y personajes.

A pesar de estas diferencias, ambos géneros de juego recrean escenarios virtuales donde la imaginación y la creatividad juegan un papel fundamental en el desarrollo de sus aventuras. Sumado a ello, ambos géneros de videojuegos están inspirados en los juegos de rol.

Una característica común entre estos dos géneros es una alta interactividad entre los usuarios. A pesar de que este último tipo MMORPG es uno de los más comentados en la literatura científica, las dimensiones de este tipo de software en términos de usuarios e interacciones es enorme.

Además, los usuarios, combinando distintos parámetros diseñan «a medida» sus personajes dentro de ciertos límites. Esto no constituye en sí una limitación a su uso como herramienta formativa para el trabajo en equipo, pero hace que sea más complejo, traduciéndose en una dificultad añadida para implementarlo como herramienta formativa para el trabajo colaborativo.

Todo ello sin perjuicio de que los usuarios colaboren y se den equipos dentro de los de esta categoría Muñoz, , pág. Ya para ese entonces crecían en torno a los videojuegos pequeñas comunidades virtuales conformadas mayormente por jóvenes en Estados Unidos y Japón donde los MMORPG no fueron el único ejemplo apreciable.

De esta manera y con la comercialización de Internet, fue gracias a la comunicación virtual entre gamers y a las discusiones que mantenían en foros y blogs de la Red que se fueron consolidando comunidades virtuales organizadas que se compartían la información sobre los nuevos juegos del mercado, las nuevas competiciones, eventos y torneos, entre otros temas de mutuo interés.

La segunda entrega de Street Fighter, Street Fighter II, se ganaría el éxito y reconocimiento mundiales vendiendo 6. Si bien en todavía no estaba acuñado el término de «Electronic Sport» o Deporte Electrónico, esport , Street Fighter puede considerarse como uno de los primeros videojuegos competitivos que celebraba, especialmente en japón y Estados Unidos, pequeños torneos públicos y locales con recompensas para los ganadores Woolums, El último respiro de los arcades de los 80 tendría lugar en , año a partir del cual y hasta el final de la década se lanzarían al mercado las nuevas generaciones de consolas caseras y portátiles y juegos mucho más desarrollados a nivel de gráficos y narrativas: Pokémon Blue y Red para Game Boy, el Final Fantasy para PlayStation One; el Zelda: Ocarina of time para la consola de Nintendo La computadora, cuya historia se entrecruza tímidamente con la de las consolas para videojuegos, no se quedó atrás en esta industria.

La desarrolladora idSoftware, a cargo de John Romero y John Carmack, lanzaría al mercado videojuegos de gran impacto para las comunidades gamer amantes de los estilos de juego First Person Shooter FPS.

Entre sus títulos más reconocidos se encuentran el Doom , hoy catalogado como franquicia, y el Quake A pesar de que el término «esport» fue acuñado entre y Winer, , siendo revestido con el marco simbólico del mundo de los negocios y el marketing, Quake es reconocido por llevar a cabo el primer evento remunerado de videojuegos a nivel nacional en Estados Unidos.

Participaron alrededor de jugadores; el premio principal del torneo era un Ferrari el cual fue adquirido por Dennis Fong, un joven de 20 años que ni siquiera tenía licencia de conducción Davison, Comunidades del nuevo siglo.

y modding Ahora bien, luego de este pequeño recorrido por la industria de los videojuegos online durante los 90, llegamos finalmente al cambio de siglo y, con él, a la introducción de una idea que revolucionaría el mundo digital y la manera como se interactuaría con Internet: la Web 2.

Podemos decir de la Web 2. Si nos fijamos en el concepto mismo, podemos también caracterizar la Web 2. Y es que es a partir del año que las empresas como Google, Oracle, Microsoft, Yahoo, Napster, entre muchísimas otras, utilizaron el software de Internet como un servicio aplicable a múltiples dispositivos donde son los usuarios, considerados como inteligencias colectivas, los que crean, difunden y critican el contenido de la Red O'Reilly, Esto quiere decir que son los mismos internautas y usuarios de Internet los que pueblan y enriquecen el contenido del ciberespacio.

De esta manera, si una desarrolladora quisiera promocionar un evento o encuentro de videojuegos, le basta con redactar la noticia en su página oficial, pues de su distribución ya se encargarían los fans y gamers quienes están pendientes de este tipo de noticias.

Este fenómeno es pues fundamental para comprender no sólo la manera como se consolidan las comunidades gamer, sino también la forma como impactan en la esfera cultural, social y política, lo que acerca a estas comunidades a ser críticas en el sentido de Carrillo en la medida en que los creadores de contenido se apropian del espacio virtual resignificándolo con sus acciones y principios éticos.

Sumado a esto, logran generar vínculos y colectividades de fans con un sentido de pertenencia que fortalece, crea y recrea según diría Carrillo, el tejido social Carrillo, , pág.

Por ejemplo, basta con pasearse por la plataforma gratuita de Twitch. com para ver creadores de contenido y streamers de videojuegos donde las 24 horas del día están siendo observados en directo por miles y miles de espectadores.

Un estudio realizado por Bijan Stephen, reportero y analista de plataformas de streaming como Twitch. La participación activa y paulatina tanto de streamers como de fans nos hacen pensar que el sentido comunitario de las comunidades gamer se encuentra en constante desarrollo y crecimiento.

Pero ¿son conscientes estas comunidades, conformadas mayoritariamente por jóvenes y adolescentes, de pertenecer en efecto a una comunidad? Dado que esta última pregunta hace referencia a una característica fundamental de la comunidad crítica, vale la pena preguntar, ¿son conscientes los y las gamers de ser comunidades críticas que pueden tener impacto cosmopolita?

En los siguientes capítulos intentaremos responder a todos estos cuestionamientos. Gran parte del contenido que se comunica dentro de las comunidades gamer es creado y difundido de manera gratuita por sus mismos miembros y no por las empresas.

Aquí presentamos uno de esos ejemplos que nos acerca al propósito de esta investigación. Una comunidad gamer que ha discutido durante ya casi 10 años sobre un videojuego RPG, que revela valores comunitarios como los de Carrillo y Rheingold, que ha dialogado con la esfera empresarial e industrial de los videojuegos, que está compuesta por muchísimos miembros y que parece evidenciar los postulados de una comunidad crítica, es la que se ha conformado alrededor del juego Skyrim.

The Elder Scrolls V, estrenado el 11 de noviembre de En su página oficial dedicada solamente a los foros en línea, skyrimforums. org, el videojuego cuenta con alrededor de El primer mensaje del foro fue publicado el 21 de octubre de y el último… hace un par de días, un 25 de julio de El foro, creado días antes del estreno mundial del videojuego, tenía el propósito de discutir el video de su lanzamiento; sobre el concepto de arte manejado por Bethesda, la desarrolladora; sobre las diferencias a nivel artístico, visual y conceptual de su antecesor, Oblivion.

The Elder Scrolls IV, estrenado el 20 de marzo de ; entre otros temas. Esta gran comunidad reunida en este foro virtual pregunta, resuelve dudas, comparte información, discute, reclama y comenta sobre los variadísimos temas que permite este videojuego.

Su arco narrativo, así como el espacio virtual en el que se desarrolla, 37 kilómetros cuadrados, son amplísimos. Uno de sus más grandes atractivos, aparte del concepto artístico y los gráficos visuales que lo embellecen, como bien lo apunta Hexperiment, es la posibilidad que tienen los y las gamers de modificar el código del juego, agregando elementos al arco narrativo, desarrollando una interacción más real con los 9 Este video, a pesar de haberse publicado el 27 de octubre de , hoy todavía recibe comentarios de usuarios aficionados del juego.

El último mensaje de este vídeo data de… hace un día, un 25 de noviembre de Esta actividad de modificar el código principal del juego se la conoce como modding, que en español sería algo así como modear. El videojuego pertenece a una desarrolladora privada pero que parece interesarse en mantener viva la actividad de los y las gamers, razón por la cual ella misma, además de desarrollar sus propios mods, permite y celebra que los usuarios creen sus propios mods para el gusto, asombro y aplauso del público interesado.

De esta manera, aparte de los jugadores que juegan el juego, existe otra gran comunidad virtual, conformada por programadores y fanáticos, dedicada al modding de Skyrim. Uno de los sitios web, y quizás el más popular, donde se reúne esta comunidad para discutir y compartir los mods, se llama nexusmods.

Cuenta con alrededor de 23 millones de miembros y una cifra similar de entradas de texto por parte de la comunidad IP.

Board, Es importante aclarar que estas cifras no corresponden únicamente al videojuego de Skyrim, sino a la totalidad de 1. No obstante, la plataforma lleva el conteo del número de descargas de mods por videojuego. En el primer puesto se encuentra Skyrim con la cifra ¿ridícula?

Esta cifra es información suficiente para revelar y demostrar la popularidad del juego dentro de su comunidad. Al no contentarse con la versión estándar del juego que lanzó la desarrolladora al mercado, los modders la mejoran, volviendo al videojuego más atractivo y entretenido.

Algo parecido sucede con los usuarios de Linux y el open source. Aquí una muestra del videojuego en su versión estándar y modeada por el autor de esta tesis de investigación: 10 Non Playable Character es el término que se le da a los personajes de un videojuego que no son controlados por un humano sino por la computadora o la consola de juego.

Éstos tienen la tarea de interactuar con el jugador controlado por el humano con el propósito de proporcionarle información que le pueda ser útil para el desarrollo satisfactorio de la historia del videojuego.

La incitación al modding —A las modificaciones— por los propios jugadores, el open source y la posibilidad de personalización de los juegos cobra una importancia absolutamente particular. Los casos paradigmáticos, [como Skyrim], matanzas laberínticas de monstruos épicos en las que los relatos originales son interminablemente desarrollados mediante la adición de nuevos estratos creados por los jugadores y por la circulación en Internet.

Estos procesos son ahora corrientes en todo lo relativo a los juegos de ordenador; sirven para crear no sólo una renovación de interés por los juegos, sino también una especie de área de entrenamiento voluntario y de reclutamiento para los futuros obreros de la industria Whiteford, , pág.

Los modders serían, por ende, una especie de representantes del espíritu comunitario de las comunidades virtuales.

Se diferencian de los consejeros de videojuegos de Nintendo de los 80 en que no trabajan directamente para la empresa, razón por la cual no tienen un interés primario por lo económico TotalBiscuit, No obstante, desde la desarrolladora sí parecería haber un interés más en lo productivo que en lo comunitario, pues los autores de los mods pueden llegar a ser contratados por empresas o utilizados para publicitar algún producto.

Al igual que el ejemplo de Nintendo, el de Bethesda será 11 TotalBiscuit es el nombre de un canal de Youtube destinado a realizar reseñas críticas sobre los videojuegos que salen al mercado. Tiene alrededor de 2 millones de suscriptores.

El video citado es una entrevista realizada a Nick McCaskey, desarrollador del mod más popular en la página de nexusmods. com, y a Robin Scott, dueño y administrador de ésta. Los videojuegos en línea, y en general los que disponen de un mundo abierto donde tú eres el protagonista de la historia, como los RPG, son la prueba de ello porque crean mundos virtuales gigantescos donde la participación y la comunicación es masiva.

World of Warcraft es un excelente ejemplo que nos revela Azeroth, un mundo de razas y conflictos bélicos, políticos y sociales que deben solucionar los jugadores y jugadoras a través de los avatares que eligen y a través de campañas cooperativas Comunidades gamer, desde los MUDs en los 80 hasta el modding de videojuegos, continúan manifestando una interacción constante y masiva a través de las redes sociales e Internet.

Además, constituyen un reflejo fiel de la comunidad que defiende Rheingold. De hecho, él mismo considera que en los MUDs hay un acervo gigantesco de investigaciones con el potencial de ser explotado. Los MUDs son laboratorios vivientes para estudiar los impactos de primer nivel de las comunidades virtuales, los impactos en nuestras psiques, en nuestros pensamientos y sentimientos como individuos.

Y nuestros esfuerzos para analizar los impactos de segundo nivel de fenómenos como los MUDs en nuestras relaciones y comunidades de la vida real, nos llevan a preguntas fundamentales sobre valores sociales en una era donde muchas de nuestras relaciones humanas se encuentran mediadas por comunicaciones tecnológicas Rheingold, , pág.

Los foros virtuales, como el de Skyrim, y las plataformas de interacción virtual, como YouTube, Twitch, Discord, se pueden pensar como laboratorios vivientes para estudiar los dos niveles de impacto que tienen las comunidades virtuales.

En este capítulo hemos tomado 12 La mayor parte de información proporcionada sobre este videojuego ha sido acompañada y respaldada por incontables horas de observación participante aplicada al videojuego de Skyrim. Nuestro interés por estudiar la comunidad gamer no alcanza a tocar las implicaciones de primer nivel, aquellas que se refieren a las cuestiones psicológicas de los individuos particulares.

Si bien pueden darnos pistas para buscar la manera como se conforman las comunidades gamer, esta dimensión de orden práctico y teórico conformaría una perspectiva, aunque complementaria, diferente a la Comunicación Mediada por Computadoras y a la sociología, excediendo las pretensiones de esta investigación.

Por otra parte, con Carrillo hemos estudiado el concepto de comunidad desde la sociología latinoamericana, concepto que puede estudiarse en las comunidades gamer realzando no solamente sus valores de cooperación y solidaridad, sino también sus actitudes de compromiso moral y disposición emocional hacia la conformación de grupos sociales coordinados y estructurados alrededor de Internet y de los medios de comunicación.

En otras palabras, la sociología latinoamericana, y también la sociología en general, tiene en el siglo XXI un alcance y una tarea mayor: el estudio de grupos sociales comunitarios que se organizan alrededor de los videojuegos, grupos sociales que son llamados también comunidades gamer.

Esta nueva y reciente exigencia de la sociología puede ser fundamental para comprender una gran parte de las sociedades del siglo XXI tanto en occidente como en oriente, a saber, los y las gamers que hoy pueblan en millones los espacios virtuales recreados en los videojuegos.

La ruta teórica que hemos elegido aquí con Carrillo para comprender, al menos a una escala pequeñísima, esa gran parte de la sociedad, ha sido la de la comunidad crítica puesto que en ella se vislumbra el hálito utópico de una organización humana ideal, activa y política, además de que esboza una sugestiva ruta para abordar el concepto de un cosmopolitismo.

Sin embargo, para lograr esto, debemos abandonar el postulado de Carrillo de que uno de los rasgos más esenciales de las comunidades es su búsqueda de una forma de producción alternativa al capitalismo, pues como hemos visto, el capitalismo se encuentra en la base de la conformación de las comunidades gamer.

Ello no quiere decir otra cosa, sino que el cosmopolitismo que estamos buscando se encuentra inscrito dentro de lógicas capitalistas, y es así que tomamos distancia de Carrillo al menos en este aspecto.

Estas inquietudes se resuelven en la Red, encontrándose a disposición de cualquier usuario con la capacidad de ingresar a Internet. Es un hecho que las discusiones públicas en foros virtuales han generado grupos humanos dispuestos a compartir información de manera frecuente y cooperativa en un entorno o realidad virtual que se le ha dado el nombre de ciberespacio.

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