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Los sistemas de respuesta inmediata son las herramientas que permiten el monitoreo del aprendizaje por cada estudiante, a lo largo de las clases o cursos cumpliendo una retroalimentación a través de tecnologías móviles smartphones, tablets, ordenadores. Estos sistemas son ideales para implementar durante clases masivas, incentivando la participación y discusión durante la clase, además incentiva la lectura previa.

Los sistemas de respuesta inmediata, mejoran el aprendizaje de los estudiantes haciéndolos más activos en debate y más interesados en aprender, además enseña a los profesores nuevos métodos para enseñar.

Existen 5 plataformas destacadas para los sistemas de respuesta inmediata: Mentimeter: es una plataforma en línea sin costo, que permite generar preguntas y cuestionarios con la finalidad de recibir respuesta inmediata de los estudiantes, a través de cualquier dispositivo tecnológico y móvil, incentivando la participación durante la clase; además una de las principales ventajas de esta herramienta es que no se necesita descargar ningún programa para su uso, sólo se debe crear una usuario y empezar a generar las preguntas.

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Convertir el teléfono de una distracción a una herramienta educativa. Así funciona Plickers , una app para Android y iPhone que permite lanzar al vuelo preguntas y cuestionarios con múltiple respuesta y esperar a que tus alumnos respondan en tiempo real usando tarjetas en papel. Para ello, la app escanea las tarjetas con la cámara trasera del teléfono y las traduce en respuestas para cada alumno.

Sirve tanto para juegos de preguntas y respuestas como para simples encuestas. Terminamos con Poll Everywhere , una herramienta online que sirve para realizar encuestas en tiempo real para educación, presentaciones, reuniones de trabajo, etc.

Creas las preguntas y posibles respuestas, envías un enlace y los destinatarios podrán responder desde cualquier dispositivo en tiempo real. Tú recibirás las respuestas, que pueden ser para conocer su opinión o para saber cuántos se saben la solución a un tema tratado en clase.

Poll Everywhere ofrece distintos tipos de preguntas, con respuesta abierta o prefijadas. También se puede integrar en una presentación PowerPoint e incluso mostrar los resultados a tu público para analizarlas en clase.

Recibe cada mañana nuestra newsletter. Una guía para entender lo que importa en relación con la tecnología, la ciencia y la cultura digital. Este tipo de herramientas pueden resultar especialmente interesantes a la hora de crear un feedback inmediato con los alumnos y también para despertar su interés por participar en determinadas actividades.

En este caso, nos encontramos ante una de las aplicaciones más conocidas de este ámbito que nos permitirá llevar a cabo concursos de preguntas y respuestas en el aula de forma sencilla: Kahoot.

Antes de la sesión, es necesario crear un Kahoot con las preguntas y cuatro posibilidades de respuesta una de ellas, correcta que queramos utilizar en el aula. El día que decidamos usar el cuestionario ofreceremos a los alumnos el código para acceder a nuestro Kahoot.

El alumnado deberá disponer de dispositivos móviles u ordenadores para indicar las respuestas de entre las cuatro posibilidades.

Con esta herramienta de gamificación podemos introducir en nuestras clases rankings, competición individual o por equipos, a la vez que repasamos contenidos ya trabajados de manera divertida. Quizlet es una de las plataformas de tarjetas o flashcards más conocidas y utilizadas tanto por su facilidad para crear nuestros propios packs de tarjetas como para utilizar packs previamente creados por otros usuarios.

Además, Quizlet ofrece otras modalidades, como Quizlet Live, con funcionamiento muy similar a Kahoot , en el que los alumnos forman grupos y compiten en un concurso de preguntas y respuestas. Por otro lado, también incorpora herramientas de estudio individual , como el Aprendizaje Quizlet, que propone un recorrido para aprender sobre temáticas diversas, o incluso la herramienta de diagramas para crear y estudiar de manera más visual.

Aquí podéis ver un ejemplo de Quizlet. Presentamos una última versión de este tipo de aplicaciones que, si bien también se trata de una plataforma de preguntas interactivas, en este caso incorpora un elemento diferencial que la convierte en una opción bastante interesante: Plickers.

En este caso, el alumnado contesta a las preguntas que se van formulando en cada momento levantando diferentes tarjetas en las que aparecen códigos. Una manera muy fácil y visual de dar feedback en tiempo real y accesible en caso de que el alumnado no disponga de dispositivos móviles.

Como una imagen vale más que mil palabras, en el siguiente vídeo podréis descubrir mejor esta herramienta de gamificación:. Esta nueva herramienta que presentamos a continuación, llamada Cerebriti , va un paso más allá de las que hemos visto hasta ahora y no se limita solo a crear concursos de preguntas y respuestas, sino que permite tanto al alumnado como al profesorado crear sus propios juegos a partir de plantillas que ofrece la aplicación para trabajar y reforzar cualquiera de los contenidos vistos previamente en clase.

Con esta herramienta se consigue seguir fomentando el aprendizaje basado en el juego a partir de una experiencia doble como consumidor o como creador de propuestas.

Esta herramienta también ofrece una versión para el docente, con funcionalidades concretas, como hacer un seguimiento de cada alumno y asignar juegos personalizados a uno o varios alumnos.

No os perdáis este vídeo, donde podréis verlo con más detalle:. Como veis, en el caso de las herramientas para generar juegos de preguntas y respuestas en el aula , contamos también con muchas opciones a nuestro alcance, cada una con sus propias características.

Si os interesa profundizar en todo lo referente a la gamificación en el aula, os ayudamos a utilizar las insignias como herramientas de aprendizaje basado en el juego en el siguiente post.

Aunque no es la primera vez que tratamos el tema del aprendizaje basado en el juego si queréis saber más, os recomendamos visitar este post introductorio sobre ludificación , es cierto que quedan muchos puntos por Read more…. Se trata de una pregunta muy común, pero es Read more….

Para aplicar la educación emocional en el aula, no solo hay que conocer con detalle qué implica y cómo se estructura, sino también tener a mano dinámicas que nos permitan trabajarla con el alumnado.

By Zulkirg

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