Análisis Profesional de Videojuegos

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Lo que significa la existencia de capitulos. El valor fisico y económico de un libro. Las posibilidades de replicación, o donde conseguir un ejemplar.

El valor de recomendar una publicación Libros. Conocemos la existencia de los blogs, los buscadores, foto-logs, facebook, wikis, y demás. Sabemos como acceder a la información y a con mucha frecuencia sabemos como crearla Internet.

Hay que aprender el nuevo idioma ya controlado y comprendido por toda la juventud. Es tiempo de re-aprender la comunicación en este contexto y con este nuevo medio Videojuegos.

Que es un videojuego? Que es la diversion? Que es el Diseño? Finalmente: Que es el GameDesign? dentro de ciertos limites fijos de tiempo y espacio. con reglas libremente aceptadas pero obligatorias.

y es una actividad acompañada de tensión y alegría. Agon: competición. Alea: azar. Lo primero que entendimos fue lo robusto que era el espacio de posibilidades y ahora intentamos escudriñar que es lo que ese espacio quiere que hagamos con él.

Siguiente pregunta:. Tras entender lo que el sistema quiere que hagamos con él, es el momento de preguntarnos ¿Qué herramientas me proporciona para lograr esto?

Y ¿Cómo me comunica si lo estoy haciéndolo de manera correcta? Aquí queremos descubrir si el videojuego se comunica correctamente para jugar con él y si nos da las herramientas necesarias para hacerlo bien.

Esto va desde el diseño de la interfaz hasta los castigos aplicados al momento de morir o fracasar en un juego. Xbox One vs PS4: Empieza el juego cruzado 6 minutos.

Batman v Superman ¿Quién tiene los mejores juegos? Los juegos de carreras que deseas para 7 minutos. Es aquí donde Raph nos invita a hacer nuestro primer juicio. Con estas preguntas resueltas podemos saber si el juego es capaz de cumplir los objetivos que se puso para sí mismo. Por ejemplo, si no me comunico correctamente con un juego de puzzles, todas las reglas con las que resolver sus acertijos han fracasado, ya que no puede ser experimentado como el creador esperara.

En resumen, esta metodología nos invita a resolver las siguientes preguntas: ¿Entiendo cuál es la intención del juego? Si la respuesta a ambas respuestas es sí, estas frente a un juego digno.

Espero no haberos mareado demasiado y que hayan entendido, aunque sea un poco, esta guía sobre como acercarse a un videojuego con los ojos de un desarrollador.

Y de nuevo, un recordatorio: Esta metodología se usa para juzgar el valor de un juego como tal y no nuestra experiencia subjetiva que está sujeta por muchísimas otras cosas. Para saber más sobre videojuegos, asegúrate de seguirnos en RedBullGames en Twitter y en Facebook.

Los estudios analizados giran en torno a 8 temáticas fundamentalmente: entrenamiento psicológico, características de personalidad, procesos de equipo Esta Tesis Doctoral tiene como objeto de estudio la significación de los videojuegos. Si la forma en la que, desde niños, construimos universos de valores y Utilizarás tu experiencia en análisis de productos para identificar áreas de crecimiento en la cartera de juegos, incluyendo aspectos como monetización

Análisis Profesional de Videojuegos - Missing Los estudios analizados giran en torno a 8 temáticas fundamentalmente: entrenamiento psicológico, características de personalidad, procesos de equipo Esta Tesis Doctoral tiene como objeto de estudio la significación de los videojuegos. Si la forma en la que, desde niños, construimos universos de valores y Utilizarás tu experiencia en análisis de productos para identificar áreas de crecimiento en la cartera de juegos, incluyendo aspectos como monetización

Respecto a los criterios de exclusión, se marcaron los siguientes: artículos cuyo contenido estuviera relacionado con videojuegos, con gamer ocasional, los capítulos, libros y tesis doctorales, trabajos de fin de grado o máster, los resúmenes de conferencias de congresos, artículos que estuvieran duplicados en las bases de datos, trabajos que no se realizaban con humanos e.

En esta investigación, se ha utilizado el análisis temático para encontrar, a través de los artículos revisados, patrones repetidos de significado.

Se ha explorado la frecuencia de cada tema de orden superior para establecer la popularidad del contenido en la investigación sobre Psicología y gamers profesionales en esports. El propósito de esta propuesta es establecer componentes de estudio del gamer profesional, que se han explorado con mayor o menor frecuencia en el contexto de la Psicología y los esports , pero también para ayudar a identificar temáticas comunes y las que no lo son.

Desde este punto, establecer una agenda de investigación futura desde una perspectiva científica-profesional. Se revisaron un total de artículos, de los que se seleccionaron 24 trabajos para la revisión y análisis según los criterios de inclusión marcados.

Los estudios valorados giran en torno a 8 temáticas: entrenamiento psicológico, características de personalidad, procesos de equipo, consecuencias negativas de los esports , carrera professional, beneficios de los esports , habilidades y procesos psicológicos y entrenamiento invisible.

Ver Tabla 1. A continuación, se presentan los 8 temas establecidos según su frecuencia de aparición y breve descripción del contenido que le define. Ver Figura 2. Tema 2. Hace referencia a los trabajos que buscan identificar factores psicológicos que intervienen en el rendimiento de los gamers , por ejemplo, habilidades de afrontamiento al estrés, obstáculos detectados y procesos psicológicos implicados Himmelstein et al.

Hace referencia a los trabajos que describen cómo son los gamers, por ejemplo, analizando los rasgos de personalidad y motivaciones Bányai et al. Tema 5. Hace referencia a los trabajos que indican el posible efecto negativo de una dedicación excesiva del videojuego y otros factores asociados sobre la salud de los gamers Bányai et al.

Hace referencia a los trabajos que recogen las aportaciones cognitivas, psicológicas y personales de los esports sobre el desarrollo y rendimiento de los gamers García-Naveira et al. Pedraza-Ramirez et al. Tema 8. Hace referencia a los trabajos que destacan los aspectos externos del videojuego out game que afectan a la vida y el rendimiento del gamer , como, por ejemplo, la alimentación y el descanso Bonnar et al.

Figura 2 Análisis temático sobre Psicología y gamers profesionales en esports de junio de Ver Figura 3. En relación a la distribución de artículos publicados en función de la revista, es importante señalar que 5 fueron en la Revista de Psicología Aplicada al Deporte y al Ejercicio Físico y 2 en Frontiers in Psychology, mientras que el resto de artículos fueron publicados en diferentes revistas, lo que imposibilita su agrupación en categorías.

Las revisiones bibliográficas para el análisis temático se han propuesto como un método útil para identificar brechas potenciales en un cuerpo de investigación y proporcionar una base para una decisión informada sobre si llevar a cabo una investigación o trabajo aplicado.

Este estudio tuvo como objetivo desarrollar un análisis temático de artículos revisados sobre Psicología y gamers profesionales en esports. En total, 24 artículos seleccionados se clasificaron en 8 temas basados en su análisis de contenido. Estos resultados van en la línea de otros trabajos en los que se concluye la necesidad de avanzar en el estudio psicológico del gamer profesional en esports , atendiéndolo como una actividad y población específica, diferente al uso de los videojuegos y el gamer ocasional Bányai et al.

Este trinomio de publicaciones investigación-revisión-experiencia puede ser una base fructífera para el desarrollo científico-profesional en los esports. Además, del objetivo principal que surgen del análisis temático, hay una serie de direcciones más específicas que la investigación futura podría tomar para avanzar en la comprensión del gamer profesional desde la Psicología.

También, el entrenamiento en valores liderazgo, compromiso, esfuerzo, trabajo, disciplina y superación , complementaría al crecimiento personal y deportivo del gamer, debido a que es posible que exista una carencia en esta cuestión a causa de falta de experiencias previas en contextos que los potencian desde edades tempranas, tal y como sucede en el deporte.

Por ejemplo, en relación al punto 2, los rasgos de estabilidad emocional y responsabilidad se asocian con un mayor rendimiento deportivo García-Naveira y Ruiz-Barquín, , cuestión que se podría estudiar entre los gamers , y a partir de estos datos, desarrollar programas de intervención psicosociales para la mejora del rendimiento y el cuidado de la salud.

Otras cuestiones a atender son la necesidad de delimitar cuántas horas de entrenamiento son necesarias para un alto rendimiento saludable en los esports y cuántas son malas, así como definir si los gamers que experimentan problemas psicológicos graves asociados a los esports serían clasificados como adictos al juego o al trabajo.

Además, estudiar si actualmente se sigue el mismo proceso de carrera del gamer , ya que antiguamente se hacía partiendo del ocio y jugando desde casa hasta llegar a ser fichado por un club, o si existe una vía alternativa para los jóvenes que quieren llegar al profesionalismo y buscar caminos alternativos e.

Por último, este tema también plantea una pregunta teórica interesante, si algunos gamers ven su actividad profesional como su trabajo o como una actividad de ocio, así como qué sucede con ellos cuando se retiran alrededor de los 25 años, por ejemplo, por burnout.

También hay que descubrir si todos los esports cumplen la misma función y tienen las mismas necesidades cognitivas y psicológicas , en que las herramientas de imagen y psicofisiológicas facilitarán esta comprensión como posibles predictores de rendimiento entre los gamers debido a la validez ecológica que los esports pueden proporcionar.

Esta revisión bibliográfica de 24 artículos, con 8 temas relacionados y 10 áreas potenciales de trabajo en Psicología y gamers profesionales en esports , tiene una serie de limitaciones potenciales que requieren consideración.

Primero, el análisis de referencias se limita al alcance de las bases de datos incluidas. Es probable que algunos artículos se hayan perdido si se publican predominantemente otras bases de datos. Sin embargo, las 3 bases de datos elegidas tienen una amplitud considerable y es probable que la mayoría de los artículos hayan aparecido en esas bases de datos.

En otras palabras, la evidencia se limita al alcance de las bases de datos elegidas y no necesariamente refleja la investigación basada en todo el universo de trabajos publicados en su conjunto. Antón, M. Los deportes electrónicos esports : el espectáculo de las competiciones de videojuegos.

Bányai, F. The mediating effect of motivations between psychiatric distress and gaming disorder among esport gamers and recreational gamersç.

Comprehensive Psychiatry, The psychology of esports: a systematic literature review. Journal of Gambling Studies, 35 , Braun, V.

Using thematic analysis in psychology. Qualitative Research in Psychology, 3 2 , 77— Bonnar, D. Sleep and performance in Eathletes: for the win!. Sleep Health, 5 6 , Campbell, M. eSports: A new window on neurocognitive expertise?

Progress in brain research, , Chiva-Bartoll, O. Esports y deportes convencionales: cuestiones éticas y pedagógicas derivadas de la participación corporal. Cultura, Ciencia y Deporte, 40 14 , Choi, C. Impact of the family environment on juvenile mental health: eSports online game addiction and delinquency.

International Journal of Environmental Research and Public Health, 15 12 , DEV Libro blanco del desarrollo español de videojuegos. Freeman, G. Understanding eSports team formation and coordination.

Computer supported cooperative work CSCW , 28 , García, S. Basic psychological needs, passion and motivations in amateur and semi-professional eSports players. García-Naveira, A. MAD Lions Esports Club: Experiencia profesional del psicólogo del deporte.

Revista de Psicología Aplicada al Deporte y al Ejercicio Físico, 4 , e7. y Cantón, E. Revista de Psicología Aplicada al Deporte y al Ejercicio Físico, 5 , e y Ruiz-Barquín, R. Personalidad y rendimiento deportivo en jugadores de fútbol desde el modelo de Millón.

Anuario de Psicología, 50 3 , Beneficios cognitivos, psicológicos y personales del uso de los videojuegos y esports: una revisión. Revista de Psicología Aplicada al Deporte y al Ejercicio Físico, 3 , e Grant, M.

A typology of reviews: An analysis of 14 review types and associated methodologies. Hamari, J. What is eSports and why do people watch it? Internet Research, 27 2 , Han, D. Differential regional gray matter volumes in patients with on-line game addiction and professional gamers.

Journal of psychiatric research, 46 4 , M Integración de una psicóloga del deporte en un club de eSports explicado a través del modelo IPOD. Revista de Psicología Aplicada al Deporte y al Ejercicio Físico, 4, e3.

Himmelstein, D. An exploration of mental skills among competitive league of legend players. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations ,9 2 , Hulk, T. The social context of the benefits achieved in esport. The New Educational Review, 55 1 , Jang, W.

Antecedents of esports gameplay intention: genre as a moderator. Computers in Human Behavior, Macedo, T. Like a Pro: Communication, Camaraderie and Group Cohesion in the Amazonian Esports Scenario, Entertainment Computing, 34 Maciej, B. Social challenge and threat predict performance and cardiovascular responses during competitive video gaming.

Psychology of Sport and Exercise, 46 , Martin-Niedecken, A. Frontiers in Psychology, 11 Game design document ARshut Syabrin. Game Studio Management: Making It Great. Game Studio Management: Making It Great Jesse Schell. Writing Player Characters. Writing Player Characters Craig Carey.

Active Story System Espanol. Active Story System Espanol Transmedia Storyteller Ltd. Desenvolvimento de Jogos - Game Design. Desenvolvimento de Jogos - Game Design Fabio Moura Pereira. Game Design Fundamentals. Game dev process.

Game dev process Yassine Arif. Developing Multiplayer Games in Unity3D. Developing Multiplayer Games in Unity3D Adrian Popovici.

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Idioma no en el sentido literal, sino usos culturales, y usos funcionales Idiomas. Lo que significa la existencia de capitulos. El valor fisico y económico de un libro.

Las posibilidades de replicación, o donde conseguir un ejemplar. El valor de recomendar una publicación Libros. Conocemos la existencia de los blogs, los buscadores, foto-logs, facebook, wikis, y demás. Sabemos como acceder a la información y a con mucha frecuencia sabemos como crearla Internet.

Hay que aprender el nuevo idioma ya controlado y comprendido por toda la juventud. Es tiempo de re-aprender la comunicación en este contexto y con este nuevo medio Videojuegos. Que es un videojuego?

Que es la diversion? La importancia de estos datos se acrecienta si efectuamos una comparación con lo consumido en nuestros países vecinos.

Así, mientras ocupamos el décimo lugar de la Unión Europea en renta per cápita, somos los quintos si el parámetro que analizamos es el gasto por habitante en videojuegos. En este mismo concepto, duplicamos a Italia o Portugal y cuadruplicamos a Irlanda. En cuanto a los menores de edad, más de tres millones de individuos con menos de 18 años se apuntan a esta modalidad de entretenimiento.

Radiografía de los jugadores españoles menores de edad2 1 Datos extraídos del instituto nacional de estadística www. int y de la asociación española de distribuidores y editores de software de entretenimiento www.

org Para analizar el perfil de los jugadores menores de edad, presentaremos algunos datos extraídos de un estudio realizado por civertice.

com durante el último trimestre de y el primero de En este periodo se entrevistó a casi escolares de todo el país, de ambos sexos y con edades comprendidas entre 10 y 18 años. Interrogados sobre si prefieren la televisión o los videojuegos, se aprecia una diferencia significativa en función del sexo y de la edad.

Por el contrario, las chicas lo hacen por la tele, tres de cada cuatro así lo declaran. En ambos casos la preferencia por los videojuegos disminuye con la edad.

Además, en el caso de los chicos, los porcentajes prácticamente permanecen invariables con la edad. El consumo aumenta durante el fin de semana y es mayor en los chicos.

Durante la semana, nueve de cada diez chicas y ocho de cada diez chicos juega menos de una hora al día. Al llegar el fin de semana, sólo uno de cada diez chicos supera las cuatro horas de juego, porcentaje que es testimonial en el caso de las chicas. Estos datos no están apenas influenciados por la edad de los individuos.

A la vista de estos números, parece apuntarse un consumo muy comedido, afirmación que basamos en que, por ejemplo, en otros estudios se ha cifrado que los niños consumen entre dos y tres horas diarias de televisión.

En cuanto a si juegan solos o acompañados, casi la mitad de los varones declaran jugar algunas veces con hermanos o amigos, mientras que, sorprendentemente, sólo una de cada tres chicas comparte momentos de juego.

Estos datos se corroboran al analizar la cuestión de si prefieren jugar solos o en compañía, la mitad de los chicos y una de cada tres chicas prefieren compartir el juego. Sin embargo, también es más frecuente encontrar chicos jugando en solitario pues dos de cada tres varones y una de cada tres mujeres así lo declaran.

Como cabía esperar, estos datos están influenciados por la edad de los hijos, así encontramos que a medida que aumenta la edad de los retoños disminuye entre dos y tres veces el porcentaje de padres y madres que juegan.

Como curiosidad, uno de cada cien abuelos juega con sus nietos. org Si atendemos a las discusiones que se originan en el hogar a cuenta de los videojuegos, encontramos que discuten apreciablemente más los chicos y que la controversia más frecuente se origina por el tiempo que pasan jugando, cuatro de cada diez así lo reconoce.

Sólo uno de cada diez discute por el tipo de juego que utiliza, es decir, los contenidos no parecen preocupar demasiado a los progenitores.

En todos los casos la variable edad no parece representativa. Si analizamos lo que contestan acerca de la influencia que los videojuegos ejercen sobre su vida, la tercera parte cree que le quitan tiempo para estudiar; la cuarta parte, tiempo para estar con la familia; la quinta parte, tiempo para estar con los amigos.

Luces y sombras En cuanto nos sumergimos en la literatura sobre videojuegos, indagamos en lo aireado por los medios de comunicación o pulsamos la opinión entre la ciudadanía, nos topamos con la controversia más absoluta: existen acérrimos defensores del potencial educativo de esa modalidad de entretenimiento y enconados detractores, que proclaman a los cuatro vientos los efectos perniciosos que esta práctica tiene en la salud física y psíquica de nuestros niños.

Pero, ¿qué hay de cierto en todo ello? Lo cierto es que, por un lado, mucho de esta polémica está basado más en opiniones y especulaciones que en conocimiento científico. Por otro, los propios investigadores encuentran resultados que podrían servir a ambos bandos, lo cual alimenta aún más el dilema.

Quizá, como apuntó Mc Luhan en , el afán puesto en el empleo de la técnica no nos ha dejado tiempo para considerar sus implicaciones.

Nos hemos convertido en consumidores de tecnologías que cambian tan rápidamente que nos resulta imposible pararnos a pensar en lo que nos están haciendo.

Por ello es muy frecuente que nos quedamos en la superficialidad de los titulares de prensa más sensacionalistas. org Además, dada la novedad de este producto, es imposible disponer de estudios dilatados en el tiempo de manera que puedan verificarse muchas de las hipótesis existentes en la actualidad; incluso, podrían descubrirse otros efectos no previstos a día de hoy, si estos no se manifestaran de manera inmediata sino tras cierto periodo de exposición.

A todo esto debemos añadir que la mayor parte de la investigación realizada se ha desarrollado en el contexto de los salones recreativos y lo cierto es que en la actualidad estos han perdido su apogeo y el lugar de juego habitual es el hogar.

En cualquier caso, de todo lo leído, visto o escuchado, podemos extraer una serie de tópicos referentes a los beneficios y los perjuicios que hipotéticamente causaría la utilización de esta alternativa de ocio digital. o Permiten desarrollar la coordinación visual-manual, la capacidad de concentrarse en una tarea y de mantener la atención sobre ella.

o Favorecen el contacto social con el grupo de iguales y la participación en actividades comunes. o Además de entretener, son una introducción a la informática y a las Nuevas Tecnologías. o Fomentan conductas violentas y sexistas. o Promueven una visión simplificada del mundo, dividiéndolo en buenos y malos, proponiendo de manera habitual soluciones entre dos únicas alternativas, sin términos medios.

o Limitan la imaginación y afectan de manera negativa al rendimiento académico. o Tienen efectos nocivos sobre la salud ya que pueden desencadenar ataques epilépticos, atrofia del cerebro, pérdida de visión o dolores de cabeza, espalda y extremidades superiores. Centrémonos en algunos de estos supuestos beneficios o en sus hipotéticos perjuicios, con el objetivo de desentrañar lo que haya de cierto detrás de ellos.

Pero antes, intentemos responder a la siguiente pregunta: ¿por qué les gustan tanto los videojuegos? Videojuegos: las razones del éxito Antes de analizar cuáles son las causas que pueden explicar el espectacular éxito de los videojuegos, intentemos responder a una cuestión: ¿son los videojuegos un juego?

Para ello definamos previamente qué es el juego. org Hay ciertas actividades humanas que pueden encontrarse en todas las civilizaciones y en todos los tiempos.

Una de ellas es el juego. No es posible conocer con exactitud en qué momento de la historia el hombre comienza a jugar, aunque no sería demasiado arriesgado decir que el juego es intrínseco a él y, por tanto, tiene su misma antigüedad. Además, a todas las personas, tengan las características que tengan les gusta jugar.

No hay razones de sexo, raza, edad, religión o cualquier otra que impida al hombre enfrascarse en los más diversos tipos de actividad lúdica.

Si desmenuzamos esta definición podemos encontrar una serie de peculiaridades intrínsecas que permiten caracterizar una actividad para que pueda ser considerada como un juego; así, debe tratarse de una actividad libre, cuya finalidad esté en sí misma, que produzca placer, que sea ficticia, que tenga límites espaciotemporales concretos y, por último, que esté regulada por unas normas muy precisas.

Por otro lado, toda actividad lúdica conlleva una serie de potenciales que afectan a cuatro dimensiones fundamentales en la maduración del ser humano; a saber, el desarrollo motor, el intelectual, el afectivo y el social.

Tanto es así que numerosas investigaciones han concluido que los juegos tienen un enorme potencial educativo ya que con ellos pueden aprenderse conceptos, desarrollarse destrezas y adquirirse hábitos.

Sobre ello hablaremos en el siguiente apartado. En conclusión, los videojuegos son juegos si la actividad desarrollada con ellos tiene las características y los potenciales mencionados en los anteriores párrafos. De lo contrario, es posible que el individuo esté utilizando un dispositivo digital que quizá reciba el nombre de videojuego, sin embargo, no estará jugando, sino realizando algo distinto y no necesariamente formativo.

Respondida la primera cuestión, pasemos a analizar otro interrogante: ¿por qué gustan tanto los videojuegos? Para contestar a esta pregunta podemos recurrir tanto a aspectos formales como a otros de mayor profundidad psicológica. Intentaremos explicar en los siguientes párrafos algunos de los más relevantes.

Los videojuegos despiertan interés porque van indefectiblemente unidos a las últimas tecnologías y esto es del agrado de las nuevas generaciones. org superioridad evidente de los hijos sobre los padres, y esto es del agrado de los más pequeños. Por otro, si los mayores no se involucran, los más jóvenes se encontrarán en un espacio vacío, libre, no sometido a las normas que deben cumplir en otros muchos aspectos de su vida diaria.

Recordemos también que los niños de este comienzo del tercer milenio prefieren los videojuegos porque desean controlar en lugar de ser controlados; no les gusta recibir pasivamente lo que les pongan en la pantalla, quieren ser ellos los que deciden lo que entra por ella en su habitación.

La primera consecuencia es que estos nuevos medios han generado una mayor sensación de poder empowerment , en contraposición a la que tenían generaciones anteriores , cuyos medios de entretenimiento más tradicionales fueron la televisión o el libro.

Además, los videojuegos están fantásticamente realizados, los diseños son de altísima calidad, la recreación de entornos reales o ficticios es maravillosa, sus guiones son de gran originalidad, y en muchas ocasiones suelen estar vinculados a películas de cine o personajes míticos.

Por todo ello, generan una cultura propia, un tema de intercambio y de relación a partir de los símbolos, los personajes o las marcas. La conclusión es que poseen un gran atractivo para niños y jóvenes. Podemos añadir a lo anterior que la publicidad también ejerce una notable influencia a la hora de animar al consumo de estos productos, no en vano está muy bien diseñada y se vincula a los programas o publicaciones con más audiencia juvenil.

Por último, la temática de los videojuegos suele promover una serie de valores y actitudes coincidentes con los que imperan en la sociedad que nos ha tocado vivir. Nos estamos refiriendo al consumismo, la competitividad, la velocidad, el erotismo y el sexo, la agresividad o incluso la violencia.

Videojuegos, educación y desarrollo intelectual A pesar de que no puede hablarse de investigaciones definitivas, la mayoría del trabajo experimental realizado, tanto cualitativo como cuantitativo, indica que muchos videojuegos favorecen el desarrollo de determinadas destrezas que ayudan al desarrollo intelectual de la persona.

Es decir, que la inteligencia, contrariamente a lo que se ha podido afirmar en alguna ocasión, no parece deteriorarse al utilizar este tipo de entretenimiento digital. Más bien al contrario, parece que favorecen el desarrollo de determinados aspectos de ella, en especial los de carácter espacial.

Incluso hay quienes afirman que los jugadores suelen ser individuos más inteligentes, aunque no parece existir ninguna relación entre ambos aspectos.

En todo caso, se apunta que quizá los individuos con mayor inteligencia se verán más atraídos por este tipo de entretenimiento.

Desde el punto de vista educativo los videojuegos, permiten una enseñanza eficaz, en bastantes ocasiones mucho mejor que el actual sistema escolar. org en vano, desde el punto de vista de la teoría del aprendizaje social3, algunos de los factores que fomentan la motivación son intrínsecos a los videojuegos.

A la vista está que, habitualmente, ni la escuela ni la familia, agentes educativos por excelencia, proponen aprendizajes que conlleven estas características, o al menos no de una manera tan perseverante e intensa.

Greenfield investigó el aprendizaje producido en niños y niñas de 12 a 16 años que utilizaron videojuegos de aventuras. También, simplifican la realización de trabajos en grupo de tipo cooperativo o en colaboración y el aprendizaje basado en la resolución de tareas. Es muy frecuente escuchar que los videojuegos cambian el carácter, lo que se asocia indefectiblemente con que lo cambia para mal.

Así, se dice que aísla a los jugadores y los convierte en individuos introvertidos y desinteresados por todo lo que ocurre a su alrededor; estando abocados, por ello, a la depresión y 3 Según esta teoría, el aprendizaje de conductas se produce siempre en un marco social.

Esto implica que, además de aprender las normas de conducta por medio de las reacciones que los demás tienen ante sus actos, los niños adquieren los modelos de comportamiento adecuados por observación, viendo a los otros actuar.

Este último medio de aprendizaje se ha llamado también imitación o modelado, ya que los niños copian el comportamiento de aquellas personas que, por su aceptación social, lugar importante en su mundo, etc. org a todo un elenco de patologías psiquiátricas.

Claro que si esto fuera así, no se explica como no hay muchos más hospitales psiquiátricos, porque los que existen en la actualidad no deberían dar abasto si tenemos en cuenta que una mayoría de la población o juega o ha jugado con videojuegos.

Lo cierto es que hoy por hoy podemos asegurar que, en general, la práctica de esta forma de diversión no supone especiales modificaciones en la conducta, el carácter o la personalidad de sus practicantes.

Si acaso, se detecta una mayor extraversión en los jugadores que en los que no lo hacen. Estas afirmaciones vienen avaladas por los resultados obtenidos en diversos estudios científicos. Por otro lado, los jugadores no dedican menos tiempo a otras actividades sociales, de ocio o culturales, que suelen calificarse como más constructivas o beneficiosas.

Más bien al contrario, se observa que los practicantes de ocio digital suelen superar en estas actividades a los que no juegan. Lo cierto es que los datos parecen apuntar que los videojuegos no tienen porqué suponer el aislamiento del individuo, más bien al contrario, hay una mayoría que prefiere jugar acompañado.

Además, no hay que olvidar que muchos de los temas de conversación y relación entre los más jóvenes tienen que ver con este tipo de juegos, por lo que su uso facilitaría la socialización del individuo. Para terminar, hay investigadores que indican que existe un público que se siente más atraído por este tipo de juegos.

Se trata de individuos con tendencia a la impulsividad, a los que el videojuego satisfaría su necesidad de estimulación.

También hablan de sujetos con baja autoestima, a los que además se atribuye una tendencia a jugar solos, porque tienden a ver estos juegos como una manera de aumentar su autoestima.

org que eres un perdedor. Videojuegos y violencia Desde hace varias décadas venimos escuchando voces que aseguran que, debido a la temática violenta de muchos de los videojuegos de más éxito entre la chavalería, el uso de este medio de entretenimiento puede favorecer la aparición y el desarrollo de una conducta impulsiva y agresiva, predisponiéndolos a aceptar la violencia como medio para resolver los conflictos del día a día.

De hecho, esta preocupación ha provocado que este sea uno de los aspectos más investigado y estudiado en la literatura especializada. Ahora bien, ¿podemos afirmar que sólo se trata de una inquietud o hay alguna realidad científicamente demostrable que nos lleve a asegurar que existe una relación directa entre el uso de videojuegos con temática violenta y el desarrollo de este tipo de conductas en la vida real?

Los resultados encontrados en las investigaciones realizadas son bastante inciertos, lo que no evita que desde este mismo instante hagamos una valoración muy negativa de este tipo de juegos desde el punto de vista ético.

Ahora bien, si aceptamos que el videojuego es un camaleón que toma el color del cartucho introducido, y que bastaría la existencia de videojuegos realmente educativos y atractivos que fomentaran contenidos educativos, ¿por qué no concluir que algunos videojuegos diseñados con la única finalidad comercial de obtener rentabilidad económica educan en contra de las normas elementales de la educación?

La de la estimulación y la de la catarsis. La primera de ellas, sustentada en la teoría del aprendizaje social, indica que jugar videojuegos agresivos estimula este tipo de conductas, esperándose, por tanto, un incremento en la probabilidad de que estos individuos cometan actos violentos en su vida cotidiana.

org relax al canalizar la agresividad latente, por lo que tendría un efecto positivo sobre la conducta del niño o del adolescente disminuyendo la probabilidad de que cometa actos violentos. Al parecer jugar con videojuegos no es ni la amenaza que pronostican muchos de sus críticos ni una actividad que esté absolutamente libre de producir efectos negativos.

Si bien los expertos parecen decantarse hacia una preponderancia de los efectos perniciosos. Así, en el caso de los varones — principales consumidores de estos productos- se ha relacionado el uso de juegos violentos con un menor rendimiento escolar y un mayor número de actos llenos de agresividad.

Los resultados obtenidos permitieron afirmar que estos videojuegos afectaban al estado emocional del jugador, produciéndole efectos negativos a corto plazo, encontrándose un aumento significativo en la hostilidad y la ansiedad con respecto a los individuos que no utilizaban este tipo de juegos.

Recordaremos que en la encuesta realizada por civertice. com, comentada en el tercer apartado de este artículo, dos de cada diez niños de 10 a 12 años opinaba que los videojuegos le pueden volver más violento. Conviene señalar en este punto que la mayor peligrosidad podemos encontrarla en aquellos juegos que representan figuras humanas en situaciones violentas, ya que se facilita extraordinariamente el aprendizaje de estos comportamientos mediante un modelo imitativo.

Además, el modelo se refuerza por tratarse del protagonista de la historia. Este peligro se acrecienta si, como apunta Begoña Gros, en el videojuego la violencia además de gratuita permite un regodeo y un deleite en las acciones violentas, proporcionando un disfrute en el hecho de eliminar al enemigo de una manera brutal, en consecuencia muy alejada de aquella violencia primigenia que consistía en eliminar marcianitos.

Indica también que no es posible esclarecer si la posible relación entre videojuegos y violencia es producto de la influencia del videojuego o tal vez sea una consecuencia de que los sujetos más atraídos por este tipo de juegos sean los que ya de por sí tienen un carácter más violento.

En cualquier caso, este relativismo en torno a los resultados de las investigaciones nos debe llevar tanto a ser prudentes al afirmar que los videojuegos produzcan comportamientos agresivos como a no perder de vista la realidad del carácter extremadamente violento de muchos videojuegos y las recomendaciones de prudencia y control en su uso que se están haciendo desde muchas instancias.

org tradicionales de acceso de los niños a contenidos violentos- la actitud del usuario es activa y ejerce un control absoluto sobre la acción. Si bien también es cierto que la violencia es ficticia y simbólica, no real.

Todo lo expuesto en las anteriores líneas es de importancia capital en el caso de los sujetos de menor edad. No en vano, tanto en la infancia como en las primeras etapas de la adolescencia, el desarrollo de la personalidad está influido, entre otras factores, por modelos o estereotipos que el individuo encuentra en estos juegos y que pueden introducir pautas de comportamiento muy patológicas.

Videojuegos y adicción Al igual que ocurre con la violencia, la posibilidad de que los chicos acaben siendo adictos a los videojuegos ha sido noticia destacada en los más variados medios de comunicación; lo que, sin duda, ha conducido a que muchos padres y madres piensen que se trata de una de las principales amenazas para sus retoños.

Sin embargo, las investigaciones al respecto cuestionan con bastante rotundidad la existencia de datos fiables que hagan suponer trastornos adictivos en la inmensa mayoría de las personas que juegan con estos productos. La prueba más evidente de la anterior afirmación es que tras más de dos décadas jugando con ellos, no existen afectados por este supuesto síndrome adictivo.

O si los hay, su porcentaje es despreciable frente al de las personas que habiendo consumido este tipo de productos son hoy en día adultos absolutamente normales.

Lo que es indudable es que esta actividad lúdica suele demandar una importante cantidad de tiempo, lo que puede conducir al abuso, y este abuso puede confundirse con la adicción. Pero, para que pudiéramos catalogar a un individuo como adicto deberían derivarse del consumo de este entretenimiento digital una serie de consecuencias negativas que hasta el momento no han podido establecerse.

Por ejemplo: optimismo irracional, pensamiento mágico, sentimientos de culpa, autocompasión y síndrome de abstinencia. Por otro lado, lo habitual es que el abuso de esta actividad ocurra durante los primeros días tras la adquisición del videojuego, y tras este periodo inicial el jugador se sitúa en unos niveles de uso normales.

Esto es así por la propia dinámica del producto, al principio todo son novedades, niveles de dificultad creciente que a medida que se van superando reducen su interés, pero que las primeras veces introducen un importante estímulo para perseverar en el juego.

Dicho de otra forma, el interés por un determinado videojuego se mantiene mientras suponga un reto a la capacidad del jugador, y mientras dura esta circunstancia puede producirse un uso abusivo. Ya en se estudiaron los efectos de los videojuegos sobre las actividades cotidianas de los niños.

org segundo formado por los que la poseían desde hace tiempo y el último integrado por los que no tenían sistema de juego alguno. Con los resultados obtenidos concluyeron que tras un incremento en las primeras semanas de la actividad relacionada con los videojuegos se producía una brusca caída en su consumo.

Además, ni las actividades escolares ni la interacción con los amigos ni las actividades al aire libre se vieron afectadas. Lo único que se constató es que en esas primeras semanas se redujo el consumo de televisión entre los que estrenaban la videoconsola.

Más recientemente, en , un estudio similar realizado por el departamento de psicología del instituto psiquiátrico de Barcelona, concluyó que la utilización de videojuegos seguía un curso descendente a los largo de un periodo de cinco meses, constatándose la existencia de un pico de utilización durante el primer mes que se acompaña de una brusca y sostenida disminución.

También podemos leer algún argumento a favor de la posibilidad de que estos juegos creen algún tipo de dependencia. Si pensamos ahora en la ludopatía relacionada con los juegos de azar veremos que existe una diferencia esencial entre estos y los videojuegos. Para terminar, una de las preguntas que más frecuentemente realizan los padres es, ¿cuánto tiempo es bueno que jueguen los niños con estos dispositivos?

Y lo cierto es que no puede hablarse de un tiempo óptimo porque este viene determinado por diversos factores. Por ejemplo: la madurez del niño, el tipo de juego, si juega sólo o en grupo, la edad del jugador y otras circunstancias variables como la climatología, si hay exámenes o si se han realizado los deberes escolares, si es fin de semana o estamos en un periodo vacacional… Si en lugar de hablar de videojuegos estuviéramos haciéndolo de deporte o lectura, ¿alguien se atreve a proponer un tiempo óptimo para desarrollar dichas prácticas?

Como casi siempre en educación, debería ser el sentido común el que mandara. En cualquier caso, volveremos sobre este punto en el apartado dedicado a los consejos. org 4. Videojuegos y sexismo Todas las investigaciones reseñadas en la literatura, desde la realizada por Provenzo en hasta la que llevaron a cabo Urbina et al en , concluyen que en los videojuegos existen estereotipos en cuanto a la figura del hombre y de la mujer, en claro perjuicio de las féminas.

Si bien es cierto que ambos sexos aparecen distorsionadas por una simplificación en sus roles. De la figura masculina se ensalzan valores como la fuerza, la valentía, el poder, el honor, la venganza, el desafío, el desprecio o el orgullo; en resumidas cuentas, la dominación.

Para la mujer se reservan la fragilidad, la pasividad, la cobardía o el conformismo; en definitiva, la sumisión. En muy pocos juegos las mujeres son heroínas que se enfrentan a los peligros con arrojo y salen vencedoras.

Más bien suelen ser princesas o víctimas a rescatar. En casi todos los casos se muestran con cuerpos voluptuosos, dotadas de grandes senos y cinturas de avispa, debido sin duda a que frecuentemente se las presenta como meros objetos sexuales, idealización de modelos extraídos del cómic o de la pornografía.

En cuanto a las peculiaridades del jugador masculino o femenino, es evidente que existen unas connotaciones que explican por qué motivo, tal y como muestran todas las encuestas, juegan mucho más ellos que ellas. Así, el patrón habitual indica que a las chicas les gustan los juegos de características eminentemente sociales, mientras que a los varones les encantan más los que implican la superación personal.

Hoy por hoy, la mayoría de los videojuegos están más cercanos a las pautas masculinas que a las de la mujer. Sin embargo, las empresas se han dado cuenta del mercado potencial que existe entre ellas y ya ha comenzado a elaborar productos dirigidos al público femenino, por lo que cada vez juegan más.

La primera, la de la prensa, fue muy positiva casi por unanimidad.

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