Apuestas Cartas Juego

Black Jack o Veintiuno Los jugadores juegan una mano en contra de una mano que juega el croupier, pudiendo jugar hasta un máximo de dos manos por pase.

Esta modalidad presenta dos variantes; Black Jack Clásico y Black Jack Perfect Pairs, cuya diferencia principal es que en la segunda variante el jugador apuesta a que con sus primeras dos cartas obtendrá un par de la misma pinta, o bien otro tipo de par.

Posteriormente, se debe barajar de tal forma que no queden cartas secuenciadas. El salón de juegos o casino debe utilizar un barajado que asegure que las cartas estén dispuestas de manera aleatoria.

El barajado debe considerar al menos 1 barajado tipo chemin con las palmas de las manos , y luego 1 barajado normal doble o triple. El jugador debe cortar dejando a lo menos 52 cartas de uno de los extremos del mazo.

Luego, el croupier toma la carta de corte junto con las cartas bajo o detrás de ésta, moviéndolas sobre o delante de las cartas restantes del mazo. Si el jugador que se encuentra a la izquierda del croupier no desea realizar el corte, se ofrecen las cartas alrededor de la mesa en el sentido de las agujas del reloj a un jugador que desee hacerlo.

Si ningún jugador desea hacer el corte, lo realizará el croupier al centro del mazo. A continuación, el croupier toma el mazo e introduce la carta de corte, sin dividirlo, dejando al menos 52 cartas al final y como máximo cartas, equivalentes a dos barajas.

El mazo que resulta se introducirá en el sabot o carro. En caso que se utilice una máquina barajadora de cartas, que, además, sirva de sabot, luego de que el jugador corte el mazo, el croupier colocará todas las cartas de dicho mazo en la máquina barajadora, y dejará la carta de corte a un lado.

Luego y en la medida que avance el juego, las cartas utilizadas deberán ser reingresadas a la máquina barajadora, de modo tal que en el descartador no se acumulen más de 2 barajas de cartas.

Una vez efectuado el corte, y antes de iniciar el juego, el croupier debe quemar la primera carta del mazo, sea que se utilice o no una máquina barajadora de cartas. Antes de que se distribuya carta alguna el croupier invita a los jugadores a apostar.

Los jugadores hacen sus apuestas colocando el importe de las mismas en fichas en el punto de apuesta marcado en el paño. La apuesta Perfect Pairs no es obligatoria, de tal forma que un jugador puede hacer la apuesta inicial y no realizar la apuesta Perfect Pairs, sin embargo, si decide realizarla debe hacerlo en forma previa o simultánea con la apuesta inicial.

Tratándose del Challenge 21, los jugadores están obligados a realizar al menos dos apuestas iniciales, existiendo la posibilidad de una tercera apuesta adicional, para lo cual existen tres puestos de apuestas demarcados en el paño para cada jugador.

Después se distribuye una segunda carta a cada mano de los jugadores, siempre en el mismo orden. Luego, el croupier se distribuye una carta para su segunda y tercera mano, según corresponda. Todas las cartas se distribuyen siempre con las caras hacia arriba.

Para la pedida de cartas, el croupier pregunta a los jugadores si desean cartas adicionales a las 2 repartidas inicialmente. Cada jugador puede plantarse en aquellas dos cartas o pedir cartas complementarias, una por una, hasta que lo crea oportuno.

En ningún caso puede pedir cartas adicionales si ya ha obtenido una puntuación de 21 o más. Cuando una mano obtiene una puntuación superior a 21 pierde, el croupier recoge inmediatamente esa apuesta y las cartas antes de pasar a la mano siguiente en que se procede de la misma forma.

Si la primera carta de la o las manos del croupier según se trate de la modalidad Black Jack o Challenge 21, respectivamente, no es un as, esta jugada se paga de inmediato y se recogen las cartas antes de pasar a la mano siguiente.

En cambio, si la primera carta de la mano de alguna de las manos del croupier es un as, entonces se debe esperar a que el croupier complete su o sus manos y compararlas con las del jugador. El jugador decide pedir cartas o no según se presenten las siguientes situaciones:.

Cuando el croupier tiene un as entre sus cartas, debe contarlo como once 11 puntos si con este valor alcanza 17 o más, a menos que sobrepase los 21 puntos, caso en el cual debe contar el as como un 1 punto.

En el caso particular de que un jugador tenga un black jack y el croupier un as en su primera carta, éste último le ofrece la posibilidad de pagarle su apuesta 1 a 1 a la par y retirar sus cartas, o no aceptar el pago anterior y esperar a que se complete la mano del croupier.

Las apuestas ganadoras son tres; cuando se obtiene Perfect Pairs, esto es un par de cartas con la misma pinta; Par de Color, o par de cartas del mismo color, rojo o negro, pero de diferente pinta; y Par Mezclado, o par conformado por una carta con pinta de color rojo y una con pinta de color negro.

Cuando la primera carta del croupier es un as, los jugadores tienen la opción de asegurarse contra el posible black jack del croupier. Antes de dar la tercera carta al primer jugador que la pida, el croupier debe proponer este seguro al conjunto de jugadores.

Tratándose del Challenge 21, el jugador que opta por el seguro, debe elegir la o las manos del croupier contra las cuales se asegura.

La decisión de abrirse y jugar una mano adicional dos pares es de exclusiva responsabilidad de cada jugador, pudiendo ejercerse la referida opción hasta un máximo de 3 veces, es decir, pudiendo jugar un máximo de 4 manos.

Cuando un jugador separa un par de ases en dos manos, en la pedida de cartas del jugador no se le permite pedir más que una sola carta por cada as que ha formado una nueva mano. En este caso, si se forma un nuevo par, no se podrá separar nuevamente.

Si un jugador separa un par de ases o un par de cartas que valgan 10 puntos cada una, y en cualquiera de sus dos manos totaliza 21 puntos con dos cartas, esta jugada no se considera como black jack. Por lo tanto, si le corresponde pago éste es equivalente a hacer 21 con más de dos cartas.

El retiro no procede cuando la primera carta descubierta del croupier es un as. Completada la mano del croupier, éste anuncia su puntuación, procede a recoger las apuestas perdedoras y a pagar las ganadoras de derecha a izquierda.

Luego, recoge las cartas de los jugadores de derecha a izquierda, y las deposita en el descartador, finalmente recoge las suyas y las coloca también con las caras hacia abajo en el descartador.

Los jugadores podrán retirar sus apuestas una vez que hayan sido recogidas sus cartas. Si el croupier se hubiera pasado de 21 puntos paga todas las apuestas que aún estén sobre el tapete.

Si no tiene 21 puntos, recoge las apuestas de las manos que tienen una puntuación inferior a la suya y paga a aquellas que tengan una superior. Las manos que hayan obtenido una puntuación igual a la del croupier son nulas, pudiendo sus titulares retirar sus apuestas una vez que hayan sido recogidas sus cartas.

El croupier no puede en ningún caso sacar las cartas del descartador después de haber finalizado el pase, a menos que se quiera revisar la jugada producto de una discrepancia.

En el caso del Challenge 21, se aplican al juego simple, además de las reglas anteriores, las siguientes reglas, para cada ronda:.

Una vez que los jugadores han completado sus manos, el croupier completa la suya dándose una o más cartas. Después de anunciar su puntuación, procede a recoger las apuestas perdedoras y a pagar las ganadoras de derecha a izquierda, para luego recoger sólo su s carta s posterior es a la primera y colocarla s con la s cara s hacia abajo en el descartador.

El resultado de la mano del jugador se utiliza en las tres rondas del juego, siempre y cuando el jugador no haya excedido la cuenta de 21, en cuyo caso el croupier recoge las dos o tres apuestas retirándole las cartas al jugador. Una vez iniciada la primera ronda, los jugadores deberán esperar hasta la finalización de la tercera ronda.

La primera carta del croupier que no fue recogida se utiliza como base para las tres rondas del juego, trasladándola a la casilla numerada correspondiente, ubicada frente al fichero, cada vez que concluya una ronda. Antes de iniciar una nueva ronda se descarta n la s carta s adicional es.

Para finalizar el pase, el croupier recoge las cartas de los jugadores de derecha a izquierda, en primer lugar, y a continuación recoge sus cartas, colocándolas todas con las caras hacia abajo en el descartador.

Los jugadores con manos ganadoras pueden retirar sus apuestas una vez que hayan sido recogidas sus cartas. Cuando el jugador tiene black jack y la primera carta del croupier es diferente a un as, 10 ó figura, entonces se efectúa el pago de manera inmediata. En caso que la carta del croupier es as, 10 o figura se debe esperar a que el croupier termine el pase para ver si él obtiene o no un black jack, y pagar si corresponde.

Las apuestas perdedoras sea cual fuere la modalidad empleada se retiran al final del pase, salvo cuando el jugador se pasa de 21 puntos en que se retirará de inmediato. Cuando se produce un empate, es decir cuando el resultado del croupier es igual al del jugador, no hay pago sobre dicha apuesta.

Cartas - Poker. Corresponde a un juego de contrapartida, compuesto por una mano de 5 cartas cubiertas, repartidas por el croupier individualmente a cada jugador y a su propia mano. En este juego, se puede optar por el cambio de, a lo más, dos cartas. Cada jugador apuesta individualmente contra la banca croupier , resultando ganador aquél o aquellos jugadores que, con su mano de cartas, obtengan una combinación de mayor valor que la del croupier, según el valor de las combinaciones aceptadas para esta modalidad.

Esta modalidad presenta dos variantes; Draw Poker y Draw Poker Progresivo, cuya diferencia principal es que en la segunda variante el jugador apuesta a ganarse todo o parte de un pozo progresivo o acumulado, según el resultado de su juego, independientemente de la mano del croupier. Las reglas específicas de la variante Progresivo se establecen en el Punto 2.

En este juego, no se puede optar por el cambio de cartas. Esta modalidad presenta dos variantes; Caribbean Poker y Caribbean Poker Progresivo, cuya diferencia principal es que en la segunda variante el jugador apuesta a ganarse todo o parte de un pozo progresivo o acumulado, según el resultado de su juego, independientemente de la mano del croupier.

Corresponde a un juego de círculo, compuesto por una mano de 5 cartas repartidas por el croupier a cada jugador, de las cuales la primera se entrega cerrada y las restantes cuatro abiertas, en forma individual y sucesiva. La forma en que el croupier entrega las cartas permite generar hasta cuatro espacios de apuestas que configuran, a lo menos, un pozo por el cual se compite, resultando ganador aquél jugador que, con su mano de cartas, obtenga una combinación de mayor valor que el resto de los jugadores, según el valor de las combinaciones aceptadas para esta modalidad o, en su defecto, resulta ganador aquel jugador que no se retira del juego.

En esta modalidad de poker los jugadores compiten entre ellos. Al croupier le corresponde la dirección del juego, así como el cobro de un porcentaje sobre el o los pozos para beneficio del salón de juegos o casino, según las reglas del juego.

Corresponde a un juego de contrapartida, compuesto por una mano de 3 cartas cubiertas, repartidas por el croupier individualmente a cada jugador, más dos cartas comunitarias. En este juego, cada jugador apuesta por obtener una mano de cartas que le permita calificar para un pago, según el valor de las combinaciones aceptadas para esta modalidad, resultando ganador todo aquel jugador que obtenga una de las manos de cartas premiadas.

Al croupier le corresponde la dirección del juego. Esta modalidad presenta dos variantes; Go Poker y Go Poker Progresivo, cuya diferencia principal es que en la segunda variante el jugador apuesta a ganarse todo o parte de un pozo progresivo o acumulado, según el resultado de su juego, independientemente de la mano del croupier.

Corresponde a un juego de círculo, que consiste en alcanzar la mejor combinación de 5 cartas, de un total de 7 cartas posibles. En el desarrollo de este juego se entregan 2 cartas cerradas a cada jugador en forma individual y 5 cartas abiertas comunitarias.

La forma en que el croupier entrega las cartas comunitarias -las tres primeras se reparten juntas y las dos siguientes sucesivamente por separado- permite generar hasta cuatro espacios de apuestas que configuran, al menos, un pozo por el cual se compite, ganando aquel jugador que, con sus cartas y con las cartas comunitarias, obtenga la mejor combinación de 5 cartas según el valor de las combinaciones aceptadas para esta modalidad, o en su defecto, resulta ganador aquel jugador que no se retira del juego.

Al croupier le corresponde la dirección del juego así como el cobro de un porcentaje sobre el o los pozos para beneficio del salón de juegos o casino, según las reglas del juego.

Corresponde a un juego de contrapartida, compuesto por una mano de 3 cartas cubiertas, repartidas por el croupier individualmente a cada jugador y a su propia mano. Cada jugador apuesta individualmente contra la banca croupier , resultando ganador aquél o aquellos jugadores que, con su mano de cartas, obtengan una mejor combinación de cartas que la del croupier, según el valor de las combinaciones aceptadas para esta modalidad.

En el desarrollo de este juego, se entregan 3 cartas iniciales - dos cerradas y una abierta- a cada jugador y, posteriormente, otras 4 -tres abiertas y la cuarta cerrada- en forma individual y sucesiva.

La forma en que el croupier entrega las cartas permite generar hasta cinco espacios de apuestas que configuran, al menos, un pozo por el cual se compite, resultando ganador aquél jugador que, con su mano de cartas, obtenga la mejor combinación de cartas, según el valor de las combinaciones aceptadas para esta modalidad o, en su defecto, resulta ganador aquel jugador que no se retira del juego.

Corresponde a un juego de círculo, que consiste en alcanzar la mejor combinación de 5 cartas, de un total de 9 cartas posibles. En el desarrollo de este juego, se entregan a cada jugador, en forma individual, 4 cartas cerradas y, posteriormente, 5 cartas comunitarias abiertas.

La mano de poker se forma por cada jugador escogiendo 2 de sus cartas individuales y 3 de las cartas comunitarias. Cada mesa de juego debe ser atendida por un croupier, debiendo ser supervisada por un jefe de mesa.

Cuando se inicia un juego con nuevas cartas, se debe verificar que las cartas de la baraja estén completas. El croupier debe presentar a los jugadores las cartas ordenadas de las barajas que se utilizará durante el juego, mostrándolas cara arriba por pintas sobre la mesa. Este procedimiento se repite cada vez que hubiera cambio de cartas en el desarrollo del juego.

De encontrarse alguna falla se procede a cambiar las cartas, realizando el mismo procedimiento anterior. El croupier debe barajar las cartas y cortar el mazo, para la apertura del juego y cada vez que se termine el mazo o que las cartas que queden no sean suficientes para un nuevo pase.

El número de veces sugerido que deben barajarse las cartas cuando éste se efectúa manualmente, corresponde a: 3 barajados, peinado y 2 barajados finales. El barajado también podrá ser realizado mediante máquina electromecánica. Antes de que se distribuya carta alguna, los jugadores están obligados a hacer sus apuestas, en el espacio demarcado en el paño, con el nombre de 1ª apuesta ANTE.

Además, los jugadores que decidan apostar contra el croupier, deberán colocar en el espacio de la 2ª apuesta BET , una apuesta equivalente, exactamente, al doble de la postura inicial colocada en el espacio de la 1ª apuesta ANTE. El croupier junta las cinco cartas del jugador, cerradas, y las deposita en el área de descarte, la apuesta inicial ANTE se pierde y es recogida por el croupier.

El jugador que desea continuar el juego, que haya decidido apostar contra el croupier en cuyo caso debe colocar la postura de su 2ª apuesta BET , tiene la opción de cambiar hasta un máximo de dos cartas. Las cartas que desee cambiar deberá colocarlas, cerradas, frente a su 1ª apuesta ANTE , el resto de las cartas debe dejarlas cerradas, sobre el paño, en el lugar que se especifique, las cuales no puede volver a tomar hasta que el croupier haya repuesto las cartas solicitadas completando las 5 cartas por mano.

El croupier procede a recoger las cartas rechazadas y las deposita en el descartador, posteriormente, le da a cada jugador el número de cartas cerradas correspondientes, hasta llegar a las cinco cartas.

Comenzando de izquierda a derecha de la banca, cuenta y da el número de cartas correspondientes, de una en una, hasta completar las cinco cartas. El croupier no puede descubrir su mano hasta que todos los jugadores hayan manifestado su intención de rendirse o ganar al croupier y haya atendido y completado el cambio de cartas.

En todo caso, el croupier sólo entrará en el juego o abrirá juego cuando obtenga un par de OCHOS o mayor. Con cualquier otra mano inferior a la señalada, el juego termina pagándose sólo la 1ª apuesta ANTE 1 a 1.

En caso que el croupier abra juego, debe comparar cada mano por separado, sólo con aquellos jugadores que hayan apostado en el espacio de la 2ª apuesta BET , procediendo a pagar a las manos ganadoras. Para este efecto pagará la 1ª apuesta ANTE 1 a 1 y la 2ª apuesta BET según la tabla de pagos de apuestas para esta modalidad de juego.

A medida que se liquidan las apuestas, el croupier debe recoger las cartas de cada jugador y colocarlas en el descartador. Terminado cada pase, procede a barajar e iniciar el pase siguiente. El croupier no puede en ningún caso sacar las cartas del descartador, después de haber finalizado el pase.

La excepción es cuando se quiere revisar una jugada producto de una discrepancia. Características y descripción del juego El Punto y Banca es un juego de cartas, que tiene como objetivo lograr nueve puntos o una puntuación lo más cercana posible. El puntaje se obtiene de la suma de 2 dos ó 3 tres cartas que tiene cada una de las dos manos que se enfrentan: el punto o la banca.

Cada jugador tiene la opción de apostar a favor de la banca mano banca o en contra de ella mano punto. En este juego uno de los jugadores toma el banco debiendo colocar la cantidad de fichas de dinero necesaria para cubrir las apuestas.

El ejercicio de la distribución de las cartas corresponde al jugador que hace de banco, pudiendo el resto de aquellos apostar tanto a favor de la banca como contra ella. El salón de juegos o casino se hace cargo de determinar la pedida de cartas de acuerdo a las reglas y administrar el banco con el pago de apuestas.

El ejercicio de la distribución de las cartas corresponde al salón de juegos o casino, y los jugadores sólo se limitan a hacer sus apuestas. Es análogo al Punto y Banca, pero es más rápido pues todo el juego lo desarrolla el croupier, y los jugadores sólo apuestan. Además la mesa tiene 9 posiciones.

El ejercicio de la banca con relación a la distribución de las cartas corresponde al salón de juegos o casino, y los jugadores sólo se limitan a hacer sus apuestas.

Además la mesa tiene menos posiciones 7 que en Punto y Banca 9 ó Si el jugador que se encuentra a la izquierda del croupier no desea realizar el corte, se ofrecen las cartas alrededor de la mesa en el sentido de las agujas del reloj a un jugador que desee realizar el corte. El jugador debe cortar dejando al menos 52 cartas de uno de los extremos del mazo.

El croupier debe poner sobre ese grupo de cartas la carta de corte. El mazo restante de adelante lo pasa hacia atrás Luego debe tomar 6 cartas de la parte posterior del mazo atrás y colocar sobre esas 6 cartas, la carta de corte. El mazo resultante se introduce en el sabot o carro.

La aparición de la carta de corte o detención determina el final de la partida y no se puede realizar ninguna jugada más, salvo la que se lleve a cabo en ese momento. A fin de apostar a la Banca, las apuestas se deben colocar en el casillero correspondiente al número de asiento en el área de Banca.

A fin de apostar contra la Banca, las apuestas se deben colocar en el área de Punto justo enfrente del número del jugador. Para apostar al Empate -salvo en la modalidad del Baccarat en que esa opción no existe por lo que, en caso de empate, la jugada es considerada nula- es necesario que se haya efectuado, al menos, una apuesta a la Banca o al Punto, caso en el cual el jugador debe pedir al croupier que coloque su apuesta en la casilla de Empate ó Tie que le corresponde.

El jugador que distribuye las cartas está obligado a realizar una apuesta en todos los pases, sea a la Banca o al Punto, y los demás jugadores tendrán la opción de hacerlo eligiendo cada uno si apuesta o no. Tratándose del Baccarat, el jugador que distribuye las cartas, está obligado a apostar siempre a la Banca.

El primer jugador que se hace cargo del banco durante el juego, debe colocar un monto para el banco que sea, al menos, igual al mínimo establecido. El jugador que tiene el banco tiene la opción de retirarlo o entregarlo mientras gana los pases.

Si la mano banca pierde la jugada, el jugador banquero que además tiene el sabot o carro, pierde el derecho a tener el banco y distribuir las cartas, haciendo pasar el sabot o carro al jugador correspondiente, de acuerdo con los turnos antes establecidos.

Cuando se entrega el banco, el croupier debe entregar a dicho banquero la cantidad de dinero, expresado en fichas de dinero, que haya en ese momento en el banco, expresado en fichas. En todo caso, el jugador que toma el banco, debe hacerlo por lo menos con la misma cantidad de dinero, expresado en fichas de dinero, en fichas que el que abandonó voluntariamente el banco.

Si alguno de los jugadores no quiere tomar el banco, éste sigue rotando por el orden establecido. El banco adquirido por un sólo jugador tiene preferencia sobre el adquirido en asociación.

El banquero que entregó el banco puede asociarse con el jugador que lo ha adquirido posteriormente. Si ningún jugador desea adquirir el banco, el jugador que cedió el banco puede volver a tomarlo por la misma cantidad. Cuando el banco no ha sido adquirido en el turno rotatorio, se debe subastar y adjudicar al mayor postor de entre los jugadores, a excepción del banquero que tiene el banco al momento de la subasta.

El monto mínimo para comenzar la subasta corresponde a la cantidad mínima de dinero, expresado en fichas de dinero, en fichas mínimo autorizado para las apuestas en caso de haberlo. El banquero que pasa el banco, así como su asociado, no pueden participar en la subasta del banco que acaban de pasar, pero si podrán hacerlo cuando el nuevo banquero pase el banco y así sucesivamente.

Si en la subasta ningún jugador adquirió el banco, éste vuelve al jugador situado a la derecha del banquero que pasó el banco, quien deberá aceptarlo por el mínimo establecido en la mesa. Una vez adjudicado el banco, el total de dinero, expresado en fichas de dinero, en fichas que lo forma puede ser aumentado por el jugador banquero en relación a la cantidad ofrecida, pero nunca disminuido.

El jugador que adquiere el banco está obligado a dar cartas por lo menos una vez. El casino, también conocido como "Cassino", es un juego popular de cartas que se juega mejor con una cantidad de entre 2 y 4 jugadores.

El objetivo del juego es capturar las cartas de un esquema de cartas bocarriba en la mesa, pero el proceso puede ser complicado, especialmente para los principiantes.

Ya sea que nunca hayas jugado casino o que simplemente desees mejorar tu técnica, si conoces la forma correcta de configurar el juego y hacer montajes, estarás bien encaminado para capturar cartas como un profesional. Skip to Content. Acerca de nosotros Portal de la comunidad Página al azar Categorías.

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Categorías Pasatiempos Juegos Juegos de naipes. Descargar el PDF Coescrito por Personal de wikiHow Referencias. En este artículo: Preparar el juego. Capturar las cartas en la mesa. Crear construcciones para capturar cartas.

Puntuar el juego. Ver 1 más Ver menos Artículos relacionados. Método 1. Juega al casino con una cantidad de entre 2 y 4 jugadores. El casino se juega mejor con 2 personas, pero se puede jugar con hasta 4.

Los jugadores siempre se sientan frente a la banca, a menos que estén jugando en equipo. Si 3 personas van a jugar, 2 jugadores se sentarán frente a la banca. Esta disposición de los asientos debe rotar cada vez que el repartidor cambie.

Si 4 personas van a jugar, tendrán que dividirse en equipos de 2 con cada compañero sentado en frente del otro. Quita los comodines de un mazo estándar de 52 cartas. Asegúrate de que el repartidor baraje bien las cartas antes de repartirlas.

Haz que un jugador que no haya barajado corte el mazo para mezclar las cartas incluso más. Luego, coloca esa sección debajo de la otra, básicamente intercambiando la mitad superior del mazo con la mitad inferior.

Dale 2 cartas bocabajo a cada jugador excepto al repartidor. Si hay 2 jugadores, solamente la persona opuesta al repartidor recibirá 2 cartas en este punto. Si hay 3 o 4 jugadores, comienza con el jugador sentado a la izquierda del repartidor y muévete en el sentido de las agujas del reloj hasta que todos los jugadores excepto el repartidor tengan 2 cartas.

Las cartas que se te repartan conformarán tu mano, así que puedes mirarlas. No muestres tus cartas a ningún otro jugador. Coloca 2 cartas bocarriba en el medio de la mesa. Reparte las cartas en línea recta donde todos los jugadores puedan verlas.

El objetivo del juego es capturar las cartas bocarriba en el medio de la mesa. Deja dos cartas bocabajo delante del repartidor. Estas cartas serán parte de la mano del repartidor, para que el repartidor pueda mirarlas.

No se las muestres a nadie más. No le des cartas al repartidor hasta que los jugadores contrarios y la mesa hayan recibido cada uno 2 cartas. Dale 2 cartas más bocabajo a cada jugador, incluyendo al repartidor. Repite el proceso y reparte 2 cartas bocabajo a cada jugador, seguido de 2 cartas bocarriba al centro, y finalmente 2 cartas bocabajo al repartidor.

Cada jugador, incluyendo el repartidor, tendrá ahora 4 cartas, con 4 cartas en el medio. También puedes repartir una carta a la vez si lo prefieres. Método 2. Combina las cartas de tu mano con las cartas de la mesa en tu turno. Si tienes una carta en tu mano que es del mismo valor que una carta en la mesa, juega la carta en tu mano para capturar la carta en la mesa.

Juega la carta de tu mano encima de la carta que coincida en el medio. Coloca las cartas capturadas bocabajo en una pila delante de ti. Estas se usarán para contar la puntuación al final del juego.

Si tienes un 5 en tu mano, puedes capturar un 5 en la mesa, y así sucesivamente. Después de una captura, el turno pasa en el sentido de las agujas del reloj al siguiente jugador.

Gana varias cartas a la vez igualando sus valores combinados. Iguala las cartas de la mesa que deseas capturar, y luego coloca la carta correspondiente en tu mano encima de ellas.

Coloca estas cartas bocabajo en la pila de cartas capturadas que tienes delante. Si tienes un 8, puedes capturar 2 cartas de 4, un 3 y 5, un 2 y 6, o un 1 y 7.

Puedes capturar más de 2 cartas si se suman al número correspondiente. Por ejemplo, si tienes un 9 en tu mano, y un 2, 3 y 4 en la mesa, puedes capturar las 3 cartas de la mesa.

Los ases se cuentan como el número 1. Combina las cartas con ilustración con otras cartas similares del mismo rango. Las cartas con ilustración solamente pueden capturarse con otras cartas similares y no tienen valor numérico. Solamente se puede capturar una carta con ilustración a la vez.

Combina y empareja al mismo tiempo para capturar incluso más cartas. Puedes ejecutar ambos métodos de captura si las cartas de la mesa soportan la maniobra. Por ejemplo, si tienes un 8 en tu mano, y la mesa muestra un 3, 5 y 8, puedes combinar el 3 y el 5, y capturar el 8 correspondiente al mismo tiempo.

Gana puntos adicionales capturando todas las cartas de la mesa. Por ejemplo, si tienes un 10 en tu mano, y un as, 2, 3 y 4 en la mesa, puedes capturar las 4 cartas de la mesa a la vez.

Capturar todas las cartas a la vez se llama "barrido" y te da un punto adicional. La carta bocarriba indicará un barrido cuando empieces a contabilizar las cartas.

Pon una carta en la mesa si no puedes capturar nada. Elige una carta de tu mano y ponla bocarriba junto a las otras cartas de la mesa. La carta que hayas jugado se convertirá en una de las cartas bocarriba en el centro de la mesa la cual otras jugadas ahora podrán capturar.

Se te permite hacer este movimiento con una carta incluso si esta puede usarse para capturar. Luego de un barrido, un jugador solamente puede hacer el rastreo. Dale 4 cartas más a cada jugador cuando alguien se quede sin cartas.

Hazlo durante el transcurso del juego hasta que se hayan repartido todas las cartas de reserva. Al repartir las últimas cartas, el repartidor debe anunciar "último" a los demás jugadores. Método 3.

Combina una carta en tu mano con una carta en la mesa para crear una construcción. Para crear una construcción, debes tener una carta en tu mano que luego puedas usar para capturar la construcción. Coloca la carta de tu mano en la parte superior y ligeramente más baja que la carta de la mesa, de modo que puedas ver el número de la carta inferior.

Los jugadores juegan una mano en contra de tres manos que juega el croupier, pudiendo por tanto realizar un máximo de tres apuestas, pero en ningún caso menos Disfruta los juegos de mesa de casino online en Betsafe. Sólo lo mejor en juegos de mesa, incluyendo Blackjack, Texas Hold'em y Baccarat Cartas · Draw Poker. El Draw Poker corresponde a un juego de contrapartida, compuesto por una mano de 5 cartas cubiertas, repartidas por el o la croupier

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Apuestas Cartas Juego - Los 10 mejores juegos de cartas populares para disfrutar en familia · Solitario · Brisca · Cinquillo · 7 y media · Mus · Tute · Chinchón Los jugadores juegan una mano en contra de tres manos que juega el croupier, pudiendo por tanto realizar un máximo de tres apuestas, pero en ningún caso menos Disfruta los juegos de mesa de casino online en Betsafe. Sólo lo mejor en juegos de mesa, incluyendo Blackjack, Texas Hold'em y Baccarat Cartas · Draw Poker. El Draw Poker corresponde a un juego de contrapartida, compuesto por una mano de 5 cartas cubiertas, repartidas por el o la croupier

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Cada jugador, incluyendo el repartidor, tendrá ahora 4 cartas, con 4 cartas en el medio. También puedes repartir una carta a la vez si lo prefieres. Método 2. Combina las cartas de tu mano con las cartas de la mesa en tu turno.

Si tienes una carta en tu mano que es del mismo valor que una carta en la mesa, juega la carta en tu mano para capturar la carta en la mesa. Juega la carta de tu mano encima de la carta que coincida en el medio. Coloca las cartas capturadas bocabajo en una pila delante de ti.

Estas se usarán para contar la puntuación al final del juego. Si tienes un 5 en tu mano, puedes capturar un 5 en la mesa, y así sucesivamente. Después de una captura, el turno pasa en el sentido de las agujas del reloj al siguiente jugador.

Gana varias cartas a la vez igualando sus valores combinados. Iguala las cartas de la mesa que deseas capturar, y luego coloca la carta correspondiente en tu mano encima de ellas. Coloca estas cartas bocabajo en la pila de cartas capturadas que tienes delante. Si tienes un 8, puedes capturar 2 cartas de 4, un 3 y 5, un 2 y 6, o un 1 y 7.

Puedes capturar más de 2 cartas si se suman al número correspondiente. Por ejemplo, si tienes un 9 en tu mano, y un 2, 3 y 4 en la mesa, puedes capturar las 3 cartas de la mesa. Los ases se cuentan como el número 1. Combina las cartas con ilustración con otras cartas similares del mismo rango.

Las cartas con ilustración solamente pueden capturarse con otras cartas similares y no tienen valor numérico. Solamente se puede capturar una carta con ilustración a la vez.

Combina y empareja al mismo tiempo para capturar incluso más cartas. Puedes ejecutar ambos métodos de captura si las cartas de la mesa soportan la maniobra. Por ejemplo, si tienes un 8 en tu mano, y la mesa muestra un 3, 5 y 8, puedes combinar el 3 y el 5, y capturar el 8 correspondiente al mismo tiempo.

Gana puntos adicionales capturando todas las cartas de la mesa. Por ejemplo, si tienes un 10 en tu mano, y un as, 2, 3 y 4 en la mesa, puedes capturar las 4 cartas de la mesa a la vez.

Capturar todas las cartas a la vez se llama "barrido" y te da un punto adicional. La carta bocarriba indicará un barrido cuando empieces a contabilizar las cartas. Pon una carta en la mesa si no puedes capturar nada.

Elige una carta de tu mano y ponla bocarriba junto a las otras cartas de la mesa. La carta que hayas jugado se convertirá en una de las cartas bocarriba en el centro de la mesa la cual otras jugadas ahora podrán capturar.

Se te permite hacer este movimiento con una carta incluso si esta puede usarse para capturar. Luego de un barrido, un jugador solamente puede hacer el rastreo.

Dale 4 cartas más a cada jugador cuando alguien se quede sin cartas. Hazlo durante el transcurso del juego hasta que se hayan repartido todas las cartas de reserva.

Al repartir las últimas cartas, el repartidor debe anunciar "último" a los demás jugadores. Método 3. Combina una carta en tu mano con una carta en la mesa para crear una construcción. Para crear una construcción, debes tener una carta en tu mano que luego puedas usar para capturar la construcción.

Coloca la carta de tu mano en la parte superior y ligeramente más baja que la carta de la mesa, de modo que puedas ver el número de la carta inferior. Luego, declara el número que vas a construir. Luego, tendrás que decir, "construyo 8". No puedes capturar la construcción en el mismo turno en que se crea.

Si un jugador oponente tiene un 8 también, podría capturar la construcción en su siguiente turno antes que tú. Si tienes más de 1 del mismo valor de carta en tu mano, puedes combinarlos en una construcción para capturarlos todos. Por ejemplo, si tienes 2 cartas de 5 en tu mano y hay un solo 5 en la mesa, puedes crear una construcción de 5 y capturar las 3 cartas de 5 en tu próximo turno en lugar de capturar directamente un solo 5.

Usa más de 2 cartas para ayudar a hacer las construcciones. Si no tienes todas las cartas necesarias en tu mano, puedes combinarlas en la mesa para sumarlas a la construcción que desees.

Por ejemplo, si hay un as, 2 y 3 sobre la mesa, y tienes un as y un 7 en tu mano, podrías combinar esas 3 cartas sobre la mesa con el as que tienes para construir un 7. En tu próximo turno, podrías capturar todas esas cartas, a menos que otro jugador tenga un 7 y las capture primero. Combina 2 o más construcciones juntas para crear una construcción múltiple.

Las construcciones múltiples son 2 o más combinaciones del mismo valor de la carta. La persona que crea la construcción múltiple debe anunciar el valor que va a construir. Un jugador puede capturar una construcción múltiple jugando una carta del mismo valor anunciado por la persona que hace la construcción.

También podría estar hecho de un as y un 1 más un 5, o múltiples 5. Al hacer la construcción, un jugador tendrá que decir "construyo 5".

Todas las cartas de una construcción múltiple deben colocarse en el centro de la mesa una encima de la otra, con el valor de cada carta visible. El valor de una construcción múltiple no puede cambiar nunca.

Esto hace que las construcciones múltiples sean más seguras que las construcciones simples, porque son más difíciles de robar. Captura una construcción jugando una carta del mismo rango.

El jugador anunciará qué rango va a construir cuando haga la construcción. Por ejemplo, si el jugador combina un 2 y un 4, tendrá que decir "construyo 6".

El jugador deberá entonces jugar un 6 para capturar la construcción. No puedes simplemente rastrear una carta. Añade cartas a una construcción si tienes una carta que coincide con el valor total.

Por ejemplo, digamos que un jugador combina un 2 y un 6 para hacer una construcción de 8. Si tienes un as y un 9 en tu mano, puedes añadir el as para hacer una construcción de 9. No puedes rastrear con la carta de captura. Utiliza las cartas de la mesa para añadir a una construcción múltiple.

Por ejemplo, digamos que hay un 2, 5 y 10 en la mesa, y el 2 y el 5 se combinan en una construcción de 7. Tienes un 3 y un Puedes jugar el 3, combinándolo con el 7 para hacer un 10, y al mismo tiempo, incorporar el 10 en la mesa, convirtiéndolo en un 10 múltiple.

Siempre permanecerá el mismo valor declarado por la persona que haya creado la construcción. No puedes usar las cartas de la mesa para sumar al valor de una sola construcción. Toma las cartas sueltas de la mesa que sumen el mismo número que la construcción. Por ejemplo, si acabas de hacer un 9 y hay un 5 en la mesa.

Tu oponente jugará un 4. En tu próximo turno, puedes tomar el 5 y el 4 al mismo tiempo que capturas la construcción de 9. Método 4.

Dale todas las cartas restantes al último jugador que haya hecho una captura. El juego termina después de que todas las cartas se hayan jugado después del reparto final.

Apuestas Cartas Juego - Los 10 mejores juegos de cartas populares para disfrutar en familia · Solitario · Brisca · Cinquillo · 7 y media · Mus · Tute · Chinchón Los jugadores juegan una mano en contra de tres manos que juega el croupier, pudiendo por tanto realizar un máximo de tres apuestas, pero en ningún caso menos Disfruta los juegos de mesa de casino online en Betsafe. Sólo lo mejor en juegos de mesa, incluyendo Blackjack, Texas Hold'em y Baccarat Cartas · Draw Poker. El Draw Poker corresponde a un juego de contrapartida, compuesto por una mano de 5 cartas cubiertas, repartidas por el o la croupier

Si quedara algún jugador que no se hubiese pasado de siete y medio , y por lo tanto está todavía en condiciones de poder ganar su apuesta, la banca procederá a su vez a jugar. La banca no hace apuestas, simplemente recibe las de los jugadores, y juega como los demás jugadores, plantándose si cree que así gana a todos o algunos de los jugadores que quedan o dándose cartas, de una en una, pero con todas sus cartas boca arriba hasta decidir plantarse.

La banca juega contra todos y cada uno de los jugadores, y por lo tanto si ella se ha pasado, deberá pagar a todos aquellos jugadores que se hubieran plantado. Si la banca se ha plantado comprueba con cada jugador su jugada para ver a quién vence y con quien pierde. En cada apuesta vence quien más se acerque a siete y medio.

En caso de empate gana la banca ; por lo tanto, si la banca tiene siete y medio gana automáticamente a todos los jugadores. La banca debe pagar la cantidad apostada, a cada jugador con el que pierda, y a la inversa, cada jugador que pierda con la banca debe pagarle a ésta lo apostado.

Si un jugador tiene siete y medio y la banca no cobra el doble de lo apostado y además toma la banca en la mano siguiente. Antes de empezar cada mano, cada jugador podrá hacer una oferta de compra por la banca a quien la tuviera en ese momento.

En caso de que se aceptara, la banca pasa al jugador que hizo la oferta. Dado que en Ludoteka no se apuesta dinero ni ninguna moneda virtual que lo sustituya y siguiendo el mismo esquema que en todos los demás juegos ofrecidos, de partidas con principio y final determinados, se ha realizado una adaptación del juego para que las partidas sí tengan en sí mismo un objetivo concreto.

Cada jugador indica la cantidad de puntos que está dispuesto a ofrecer, en caso de estar interesado en la compra, inmediatamente después de indicar su apuesta y antes de realizar su jugada.

El jugador que realiza una oferta por la banca debe superar la oferta anterior realizada en la misma mano, si la hubiese.

Como máximo puede pujar ofreciendo la mitad de los puntos que le quedarían en caso de perder su apuesta. En caso de haberse realizado alguna oferta, al finalizar la mano ésta se traslada a la banca, que simplemente debe aceptarla o rechazarla.

Excepcionalmente, cuando un jugador logra siete y medio o cuando la banca queda eliminada, y por lo tanto la banca cambia de jugador, las ofertas quedan anuladas. Acanomas - Siete y media. Wikipedia - Siete y media. Copyright © Ludoteka. com Jokosare S. Todos los derechos reservados - Aviso legal - Contactar.

Siete y medio Descripción Objetivo del juego Valor de las cartas Desarrollo del juego Comienzo de la partida y de cada una de las manos La apuesta del jugador Juega la banca Cobrar las apuestas Compra de la banca Particularidades en Ludoteka Compra de la banca en Ludoteka Jugar en Ludoteka Recursos relacionados Jugar.

jugar en solitario. Desarrollo del juego Comienzo de la partida y de cada una de las manos Por sorteo se decide quién es el jugador que comenzará teniendo la banca , que será quien reparte.

La apuesta del jugador Por turnos, de derecha a izquierda, empezando por el jugador situado a la derecha de la banca, cada jugador realiza dos acciones: En primer lugar debe hacer su apuesta, generalmente dentro de un rango previamente fijado. Seguidamente debe decidir si desea recibir más cartas del mazo.

Si no lo desea debe indicarlo diciendo que se planta. Si por el contrario, desea cartas para intentar acercarse lo más posible a sumar siete y medio, podrá pedir todas las que quiera de una en una pudiéndose plantar cuando quiera.

Por lo tanto, cada vez que pide una nueva carta, debe decidir entre estas dos opciones: 1. Pedir la carta boca arriba. Juega la banca Una vez hayan hecho las apuestas todos los jugadores, le llega el turno a la banca.

Cobrar las apuestas La banca juega contra todos y cada uno de los jugadores, y por lo tanto si ella se ha pasado, deberá pagar a todos aquellos jugadores que se hubieran plantado.

Compra de la banca Antes de empezar cada mano, cada jugador podrá hacer una oferta de compra por la banca a quien la tuviera en ese momento. Como sugiere su nombre, en este tipo de juegos de cartas cada jugador tiene una mano para jugar y debe deshacerse de sus cartas.

El primero en descartar todas sus cartas gana el juego. En algunas variedades de juegos, solo hay un perdedor: la última persona que queda con cartas.

Los juegos populares de descarte incluyen el UNO, Ocho loco y el Mentiroso también llamado de Desconfío en Argentina, Uruguay y Canarias. En estos juegos el objetivo principal es emparejar o combinar un grupo específico de cartas antes del oponente.

Muchas variedades de estos juegos tienen también un componente de los juegos de descarte, ya que el objetivo es hacer coincidir las cartas para descartarlas. La Canasta y el Rummy son ejemplos de juegos de cartas de emparejar. Los juegos de solitario son juegos de cartas para un solo jugador.

El término Solitario abarca una amplia variedad de juegos de cartas con diferentes reglas, disposiciones de la mesa de juego y objetivos. En las variedades más populares, como Klondike , Spider y FreeCell, el objetivo es crear secuencias de cartas y construir fundaciones por palo, siguiendo un orden determinado.

Otros tipos famosos de solitario, como Tripeaks y Pirámide, tienen una componente de los juegos de emparejar, ya que el jugador debe combinar las cartas para descartarlas de la mesa hasta que no quede ninguna.

Los juegos de comparación son juegos de competición entre dos o más jugadores por una posición de superioridad. En estos retos competitivos, los jugadores comparan sus manos para descubrir quién tiene la mejor combinación de cartas.

La mayoría de los juegos de azar, como el póquer, entran en esta categoría. Tradicionalmente, los juegos bancarios se refieren a juegos de azar en los que la suerte juega un papel más importante. Los juegos bancarios populares incluyen el Blackjack y Baccarat.

La característica distintiva de estos juegos es que los jugadores se enfrentan a un crupier o banquero y deben apostar por tener o por la posibilidad de obtener mejores cartas que él. Cuando se juega en casinos, el crupier es el representante de la casa casino. Cuando se juega en casa, el papel del banquero puede rotar entre los jugadores para igualar sus posibilidades de ganar.

Estos tipos de juegos de cartas se basan únicamente en la suerte. Los jugadores se limitan a apostar en la posibilidad de que una determinada carta aparezca en la mesa. Trente et Quarante, también conocido como Rouge et Noir, un juego popular en los casinos europeos entra en esta categoría.

Faro, uno de los juegos de cartas más antiguos que todavía se juega en algunos casinos de Nevada, EE. Los juegos de pesca son extremadamente populares en muchos países del mundo, aunque su éxito no alcanza a las naciones anglosajonas. Solo en China, existen varios de estos tipos de juegos de cartas y en Italia, el juego Scopa está incluso considerado como uno de los juegos de cartas nacionales.

En España el juego Escoba es un ejemplo de un juego de pesca. Normalmente, en estos juegos, cada jugador tiene una mano y las demás cartas están dispuestas boca arriba en la mesa. Cada jugador juega una carta en su turno. Si su carta coincide con cualquiera de las que se muestran en la mesa, el jugador puede capturarla y guardarla boca abajo cerca de él.

Si la carta no coincide, se agrega a la mesa y el turno pasa al siguiente jugador. De todos los tipos de juegos de cartas, los juegos de capturar suelen ser los que tienen la jugabilidad más sencilla.

Son muy preciados por los niños e incluso se consideran una forma divertida de presentar una baraja de cartas y el valor de cada carta a los más pequeños. El juego más popular en esta categoría es Guerra.

En él, un mazo se divide por igual entre dos jugadores. Los jugadores deben revelar al mismo tiempo la primera carta de su mazo.

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