Competencias de Juegos Electrónicos

Teniendo en cuenta las condiciones anteriores, videojuegos como Fortnite, League of Legends, FIFA, Call of Duty, Rainbow Six, Starcraft, entre muchos otros, son considerados esports.

Debido a la variedad de dispositivos desde los que se pueden jugar a los esports , además del gran número de desarrolladores y plataformas que los ofrecen, puede resultar difícil establecer con precisión cuál es el eSport más jugado del mundo.

Lo que sí está claro, teniendo en cuenta las cifras de descargas, la cantidad de espectadores en los eventos, las búsquedas de información en Google, entre otros aspectos, es la popularidad indiscutible de dos de ellos:. Artículos Educación Financiera Inclusión financiera Cambio climático Innovación.

Artículos Banca Responsable Efecto Santander Innovación. Artículos Educación Emprendimiento Pymes Ciberseguridad Innovación. Artículos Innovación. Artículos Educación Financiera Inclusión financiera Innovación Cambio climático.

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Contar con reglas claras y condiciones iguales para todos los competidores, con el fin de que el ganador se imponga gracias a su propia habilidad.

Tener una liga organizada y desarrollar competencias oficiales. Alcanzar un número de jugadores lo suficientemente grande para despertar el interés de los espectadores y medios de comunicación. Sí, los esports son una comunidad abierta y todo el mundo puede convertirse en un jugador profesional.

Ahora bien, como en muchos ámbitos profesionales, además del talento se requiere una gran cantidad de entrenamiento para llegar a competir profesionalmente. En el estudio pionero Régimen jurídico de las competiciones de videojuegos Difusión Jurídica, , los profesores Alberto Palomar y Ramon Terol señalaron que los esports en España están regulados por la normativa mercantil, laboral, fiscal, de propiedad intelectual e industrial, de competencia, protección de datos, comercio electrónico y consumidores y usuarios, entre otras [3] , como pasa con cualquier otra actividad económica.

No es el momento para que el legislador plantee una regulación específica, dada la novedad del sector y su impacto limitado. Desde AEVI estamos comprometidos con el crecimiento de la industria. Por este motivo y como se ha realizado con éxito en otros sectores, AEVI está trabajando en la identificación de medidas de autorregulación con el objetivo de construir un ecosistema de referencia de los esports en Europa.

Un buen ejemplo de este esfuerzo es la adopción de los Principios Universales de los Esports ver punto 2. Dependiendo de la evolución del sector, puede que en el futuro se haga necesario debatir la necesidad de un marco normativo propio, siempre de acuerdo con los desarrollos europeos en la materia para evitar una regulación restrictiva que impida la competitividad del sector en España en relación con el resto del mundo.

Pero las actuales regulaciones ya garantizan el funcionamiento seguro y efectivo del sector en España. En el entorno de la Unión Europea, el único país que posee una regulación del sector es Francia, con dos artículos en la Ley Digital Loi pour une République numérique.

La regulación se caracteriza por separar los esports del deporte y aclarar algunos aspectos como la confusión entre los esports y el juego de apuestas. Los esports son una categoría genérica que se refiere a competiciones de videojuegos de géneros distintos, que exigen habilidades distintas y con formas de competición distintas.

Los esports tienen ciertas áreas comunes con el deporte, como su nivel de penetración social o su espíritu de competición y espectáculo, si bien son realidades totalmente diferentes en la práctica y organización.

Los esports no pueden ser catalogados bajo un mismo tipo de práctica competitiva porque más allá de tener como elemento común el uso de un software, las competiciones no tienen relación entre ellas.

Algunos títulos son de habilidad 1 contra 1, otros son de estrategia por equipos o de cartas online. Más allá de destacar que estamos ante realidades de naturaleza distinta, el ecosistema de los esports se construye sobre bases muy diferentes en cuanto a estructura.

Las bases del deporte son asociativas y territoriales, mientras que la industria de los esports es económica todos los actores son empresas y global, al estar basada en internet. Intentar forzar el ecosistema existente en un marco incorrecto empujaría al sector varios años atrás y a no ser competitivos con otros países.

El cambiante panorama de los esports, con juegos que aparecen y desaparecen cada pocos años, avances tecnológicos que revolucionan el sector cada poco tiempo, requieren de un marco jurídico sin fragmentación territorial y mucho más flexible que el que puede aportar la legislación deportiva en países como España.

Además, como indican los profesores Alberto Palomar y Ramón Terol en su estudio Régimen jurídico de las competiciones de videojuegos, los videojuegos son un producto comercial con un propietario, el publisher, que ostenta los derechos de propiedad industrial y propiedad intelectual sobre su contenido [4].

El publisher es el responsable de las características concretas del software, situación que no tiene paralelismo en deporte alguno y que no puede ser regulada sin chocar de múltiples maneras con ámbitos regulatorios como el derecho de marcas, la ley de propiedad intelectual, la regulación del mercado y los derechos legítimos de las casas editoras.

En AEVI no entramos en este tipo de valoraciones, que se suelen centrar únicamente en aspectos concretos sin tener en cuenta todos los condicionantes históricos, sociales, culturales y legales que llevan a que una actividad sea o no reconocida como un deporte.

AEVI guarda el máximo respeto por todas estas actividades de la misma manera que pedimos que se respeten las especificidades de las competiciones de videojuegos. En ningún país del mundo los esports gozan de consideración olímpica. En España, es práctica común que los equipos profesionales adopten la forma de Sociedad Limitada, constando en su objeto social que la finalidad de la empresa es participar en competiciones de videojuegos o la representación de jugadores de videojuegos.

De esta forma, los equipos se constituyen mediante una figura jurídica que les otorga personalidad propia. En España, el jugador profesional de esports es un trabajador por cuenta ajena cuando lo hace bajo el paraguas de un equipo. En este sentido, debe estar vinculado por un contrato válido conforme a la regulación y disfruta de los derechos y obligaciones que figuran en el Estatuto de los Trabajadores.

Los jugadores habitualmente prestan sus servicios profesionales para el club o equipo y perciben por ello una retribución que se vincula a la propia participación o a los resultados obtenidos en la misma en la forma que el contrato de trabajo establezca.

De forma menos común, los jugadores individuales compitiendo por su cuenta pueden ser autónomos. En cualquier caso, todos los jugadores profesionales están protegidos por la regulación laboral. Los jugadores profesionales que participan en competiciones de videojuegos deben regirse por el régimen laboral común, en el caso de estar trabajando para un equipo, o por el régimen de trabajadores autónomos, en caso de realizar una actividad profesional por su cuenta.

Cualquier menoscabo de sus derechos laborales puede ser objeto de un procedimiento laboral que termine con esta vulneración de sus derechos. Además, desde AEVI se está trabajando para que las medidas de autorregulación provean de garantías adicionales que elevarán la protección actual a los más altos estándares de práctica en relación con el tratamiento de los jugadores profesionales.

La profesionalización de jugadores, los equipos y competiciones depende del ámbito geográfico y juego, pero en general se está desarrollando rápidamente. Según un análisis interno de AEVI, el sector emplea a unas personas en España, incluyendo a unos jugadores profesionales.

En España, los jugadores profesionales tienen un contrato de trabajo con su correspondiente salario, derechos y obligaciones. Además, cada jugador entrena una serie de horas de forma individual más allá del entrenamiento conjunto con los otros jugadores de su equipo , sigue una preparación individualizada dieta, entrenamiento físico, relajación, etc.

En cuanto a los equipos, uno de los efectos más visibles es la proliferación del staff técnico con personal de diferente tipo: entrenadores, community managers, psicólogos o fisioterapeutas.

En el ámbito de las competiciones, los organizadores también han ido evolucionando incorporando a su empresa persona de diferentes ámbitos: informáticos, diseño, publicidad, comunicación, periodistas o abogados. En este sentido, se prevé la creación de un buen número de trabajos de alta cualificación en España, a medida que la industria de los esports crezca.

En España no se han producido indicios de que exista un problema de uso de sustancias con el objetivo de incrementar el rendimiento. En cualquier caso, y para preservar la integridad de la competición y la salud de los participantes, la industria debe permanecer alerta ante el caso de que se produzcan señales.

Las apuestas y el juego son actividades independientes y totalmente separadas de los videojuegos y la industria de los esports.

Entre los principales videojuegos de los e-Sports en España se encuentran: League of Legends, Counter-Strike Global Offensive, Clash Royale, FIFA, Call of Duty Los deportes electrónicos o eSports son una actividad en la que dos o más jugadores interactúan y, en general, compiten, de manera amateur o Esports es el nombre con el que popularmente se conocen a las competiciones de videojuegos estructuradas a través de jugadores, equipos, publishers

Competencias de Juegos Electrónicos - Teniendo en cuenta las condiciones anteriores, videojuegos como Fortnite, League of Legends, FIFA, Call of Duty, Rainbow Six, Starcraft, entre Entre los principales videojuegos de los e-Sports en España se encuentran: League of Legends, Counter-Strike Global Offensive, Clash Royale, FIFA, Call of Duty Los deportes electrónicos o eSports son una actividad en la que dos o más jugadores interactúan y, en general, compiten, de manera amateur o Esports es el nombre con el que popularmente se conocen a las competiciones de videojuegos estructuradas a través de jugadores, equipos, publishers

El mapa está dividido en dos mitades para que cada equipo tenga un territorio con un edificio principal. El objetivo del juego es conquistar el edificio principal del oponente. Un juego suele durar de 15 a 60 minutos. Al igual que CS:GO, existen diferentes sistemas de torneos con "Mejor de 1", "Mejor de 3" o "Mejor de 5".

Los torneos eSport para el juego de fantasía suelen ser organizados por el propio desarrollador de juegos Riot Games. Dota 2 es un MOBA desarrollado por Valve, un juego de estrategia en tiempo real. Dota 2 y League of Legends son muy similares en su mecánica de juego.

También con Dota 2 es necesario tomar la base del oponente en un mapa. Debido a las habilidades de los héroes, los personajes jugables, Dota 2 es mucho más táctico y menos centrado en su propio personaje.

Por ejemplo, los más de cien héroes difieren en su tipo de ataque, como el combate cuerpo a cuerpo o el combate a larga distancia. El juego se juega en equipos de cinco jugadores. Una ronda dura entre 15 y 60 minutos. Los sistemas de torneo difieren dependiendo del evento.

Por ejemplo, está el sistema de doble K. Si quieres vivir en directo juegos como Counter Strike, LoL y compañía y animar a tu equipo favorito, deberías apuntar uno de los grandes torneos de eSports en tu calendario.

Analizamos cuatro acontecimientos muy conocidos en Alemania y en todo el mundo. El verano en Colonia se trata de eSports. Además de la gamescom anual, la feria más grande del mundo para juegos de ordenador y videojuegos, los equipos de CS:GO compiten en el evento eSports IEM Cologne Intel Extreme Masters.

En el mayor evento europeo de CS:GO, 24 equipos competirán entre sí por un millón de dólares en premios. Sin embargo, Colonia no es la única sede de la Intel Extreme Masters. Al igual que el shooter en primera persona Counterstrike, el juego de fantasía DOTA 2 también es muy popular en la escena de los eSports.

Los torneos ESL One forman parte de los llamados Majors, es decir, los torneos más grandes e importantes del universo Dota 2. Cada temporada, los mejores equipos de todo el mundo luchan por puntos importantes en el Dota 2 Pro Circuit DPC.

Porque los puntos deciden la posibilidad de participar en el evento de Dota 2 que corona el final de la temporada The International TI.

ESL ONE DOTA 2 ya se ha celebrado en varias ciudades alemanas; desde , miles de aficionados a los eSports se han acercado a ESL One Hamburg para animar a los equipos de DOTA. Hazte una buena idea del ambiente que se respira en un torneo de ESL One con este vídeo de ESL One Hamburgo Mientras que los torneos ESL One y ESL Intel Extreme Masters albergan una amplia variedad de juegos, el LCS sólo se centra en un juego: League of Legends.

El torneo fue iniciado por el mismo desarrollador de juegos Riot Games. El torneo se divide en las divisiones de primavera y verano, de modo que dos veces al año se celebra una gran final.

El Campeonato Mundial de LoL cautiva a jugadores y espectadores de todo el mundo. Dos equipos de cinco jugadores compiten entre sí en la prueba. Una misma Copa del Mundo suele celebrarse en distintos países y ciudades:.

Mientras que en los eSportsmen aún podían contar con El publisher es el responsable de las características concretas del software, situación que no tiene paralelismo en deporte alguno y que no puede ser regulada sin chocar de múltiples maneras con ámbitos regulatorios como el derecho de marcas, la ley de propiedad intelectual, la regulación del mercado y los derechos legítimos de las casas editoras.

En AEVI no entramos en este tipo de valoraciones, que se suelen centrar únicamente en aspectos concretos sin tener en cuenta todos los condicionantes históricos, sociales, culturales y legales que llevan a que una actividad sea o no reconocida como un deporte.

AEVI guarda el máximo respeto por todas estas actividades de la misma manera que pedimos que se respeten las especificidades de las competiciones de videojuegos.

En ningún país del mundo los esports gozan de consideración olímpica. En España, es práctica común que los equipos profesionales adopten la forma de Sociedad Limitada, constando en su objeto social que la finalidad de la empresa es participar en competiciones de videojuegos o la representación de jugadores de videojuegos.

De esta forma, los equipos se constituyen mediante una figura jurídica que les otorga personalidad propia. En España, el jugador profesional de esports es un trabajador por cuenta ajena cuando lo hace bajo el paraguas de un equipo. En este sentido, debe estar vinculado por un contrato válido conforme a la regulación y disfruta de los derechos y obligaciones que figuran en el Estatuto de los Trabajadores.

Los jugadores habitualmente prestan sus servicios profesionales para el club o equipo y perciben por ello una retribución que se vincula a la propia participación o a los resultados obtenidos en la misma en la forma que el contrato de trabajo establezca.

De forma menos común, los jugadores individuales compitiendo por su cuenta pueden ser autónomos. En cualquier caso, todos los jugadores profesionales están protegidos por la regulación laboral.

Los jugadores profesionales que participan en competiciones de videojuegos deben regirse por el régimen laboral común, en el caso de estar trabajando para un equipo, o por el régimen de trabajadores autónomos, en caso de realizar una actividad profesional por su cuenta.

Cualquier menoscabo de sus derechos laborales puede ser objeto de un procedimiento laboral que termine con esta vulneración de sus derechos. Además, desde AEVI se está trabajando para que las medidas de autorregulación provean de garantías adicionales que elevarán la protección actual a los más altos estándares de práctica en relación con el tratamiento de los jugadores profesionales.

La profesionalización de jugadores, los equipos y competiciones depende del ámbito geográfico y juego, pero en general se está desarrollando rápidamente. Según un análisis interno de AEVI, el sector emplea a unas personas en España, incluyendo a unos jugadores profesionales. En España, los jugadores profesionales tienen un contrato de trabajo con su correspondiente salario, derechos y obligaciones.

Además, cada jugador entrena una serie de horas de forma individual más allá del entrenamiento conjunto con los otros jugadores de su equipo , sigue una preparación individualizada dieta, entrenamiento físico, relajación, etc.

En cuanto a los equipos, uno de los efectos más visibles es la proliferación del staff técnico con personal de diferente tipo: entrenadores, community managers, psicólogos o fisioterapeutas.

En el ámbito de las competiciones, los organizadores también han ido evolucionando incorporando a su empresa persona de diferentes ámbitos: informáticos, diseño, publicidad, comunicación, periodistas o abogados.

En este sentido, se prevé la creación de un buen número de trabajos de alta cualificación en España, a medida que la industria de los esports crezca. En España no se han producido indicios de que exista un problema de uso de sustancias con el objetivo de incrementar el rendimiento.

En cualquier caso, y para preservar la integridad de la competición y la salud de los participantes, la industria debe permanecer alerta ante el caso de que se produzcan señales. Las apuestas y el juego son actividades independientes y totalmente separadas de los videojuegos y la industria de los esports.

Los publishers, desarrolladores y redes de juego no facilitan ni condonan las apuestas en esports. De todas maneras, dada la naturaleza de actividad competitiva en directo, surgen oportunidades para las apuestas y los consumidores pueden apostar en el resultado de partidos de esports a través de operadores con licencia.

No es necesario recalcar que los operadores de apuestas deben acatar los objetivos de la licencia, incluidos aquellos dirigidos a proteger a la infancia y a otras personas vulnerables de ser explotados o perjudicados por la actividad de apostar.

Como industria responsable, la integridad es de capital importancia para AEVI. Estamos comprometidos a asegurar que los esports permanecen como una industria limpia y transparente trabajando codo con codo con publishers, desarrolladores, jugadores profesionales, broadcasters, propietarios de competiciones y organizaciones internacionales con el objetivo de que se cumpla la ley y de prevenir la aparición de manipulación de resultados, trampas, apuestas de menores o el fraude.

Esports: ¿qué son y cuántos tipos hay? Mientras que por videojuego entendemos que son todos los juegos que se pueden desarrollar a través de una pantalla videoconsolas, ordenadores, smartphones , tabletas… , para formar parte de la categoría de esports deben cumplir con los siguientes requisitos: Estar diseñado para que dos o más participantes se enfrenten.

Contar con reglas claras y condiciones iguales para todos los competidores, con el fin de que el ganador se imponga gracias a su propia habilidad. Tener una liga organizada y desarrollar competencias oficiales. Alcanzar un número de jugadores lo suficientemente grande para despertar el interés de los espectadores y medios de comunicación.

Lo que sí está claro, teniendo en cuenta las cifras de descargas, la cantidad de espectadores en los eventos, las búsquedas de información en Google, entre otros aspectos, es la popularidad indiscutible de dos de ellos: Fortnite. Se trata de un videojuego en tercera persona y la temática principal es la supervivencia.

Se lanzó en y desde entonces no ha parado de ganar jugadores profesionales y amateurs, además de millones de seguidores. Cada año se lleva a cabo la Fortnite World Cup Copa Mundial de Fortnite y, pese a que en y se canceló por la crisis sanitaria, en entregó millones de dólares en premios y la final alcanzó una audiencia superior a los dos millones de espectadores.

League of Legends. También tiene su torneo mundial, que en alcanzó una audiencia de más de 73 millones de espectadores en total. Es uno de los esports con más torneos anuales: supera los 2.

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Competencias de Juegos Electrónicos - Teniendo en cuenta las condiciones anteriores, videojuegos como Fortnite, League of Legends, FIFA, Call of Duty, Rainbow Six, Starcraft, entre Entre los principales videojuegos de los e-Sports en España se encuentran: League of Legends, Counter-Strike Global Offensive, Clash Royale, FIFA, Call of Duty Los deportes electrónicos o eSports son una actividad en la que dos o más jugadores interactúan y, en general, compiten, de manera amateur o Esports es el nombre con el que popularmente se conocen a las competiciones de videojuegos estructuradas a través de jugadores, equipos, publishers

League of Legends es un juego de estrategia en tiempo real en el que dos equipos compiten entre sí en un mapa que se presenta como una arena y trata de tomar la base del oponente.

Los torneos usualmente juegan una carta de 5 contra 5. El mapa está dividido en dos mitades para que cada equipo tenga un territorio con un edificio principal.

El objetivo del juego es conquistar el edificio principal del oponente. Un juego suele durar de 15 a 60 minutos. Al igual que CS:GO, existen diferentes sistemas de torneos con "Mejor de 1", "Mejor de 3" o "Mejor de 5".

Los torneos eSport para el juego de fantasía suelen ser organizados por el propio desarrollador de juegos Riot Games. Dota 2 es un MOBA desarrollado por Valve, un juego de estrategia en tiempo real. Dota 2 y League of Legends son muy similares en su mecánica de juego. También con Dota 2 es necesario tomar la base del oponente en un mapa.

Debido a las habilidades de los héroes, los personajes jugables, Dota 2 es mucho más táctico y menos centrado en su propio personaje. Por ejemplo, los más de cien héroes difieren en su tipo de ataque, como el combate cuerpo a cuerpo o el combate a larga distancia. El juego se juega en equipos de cinco jugadores.

Una ronda dura entre 15 y 60 minutos. Los sistemas de torneo difieren dependiendo del evento. Por ejemplo, está el sistema de doble K.

Si quieres vivir en directo juegos como Counter Strike, LoL y compañía y animar a tu equipo favorito, deberías apuntar uno de los grandes torneos de eSports en tu calendario. Analizamos cuatro acontecimientos muy conocidos en Alemania y en todo el mundo. El verano en Colonia se trata de eSports.

Además de la gamescom anual, la feria más grande del mundo para juegos de ordenador y videojuegos, los equipos de CS:GO compiten en el evento eSports IEM Cologne Intel Extreme Masters.

En el mayor evento europeo de CS:GO, 24 equipos competirán entre sí por un millón de dólares en premios. Sin embargo, Colonia no es la única sede de la Intel Extreme Masters. Al igual que el shooter en primera persona Counterstrike, el juego de fantasía DOTA 2 también es muy popular en la escena de los eSports.

Los torneos ESL One forman parte de los llamados Majors, es decir, los torneos más grandes e importantes del universo Dota 2. Cada temporada, los mejores equipos de todo el mundo luchan por puntos importantes en el Dota 2 Pro Circuit DPC. Porque los puntos deciden la posibilidad de participar en el evento de Dota 2 que corona el final de la temporada The International TI.

ESL ONE DOTA 2 ya se ha celebrado en varias ciudades alemanas; desde , miles de aficionados a los eSports se han acercado a ESL One Hamburg para animar a los equipos de DOTA.

Hazte una buena idea del ambiente que se respira en un torneo de ESL One con este vídeo de ESL One Hamburgo Mientras que los torneos ESL One y ESL Intel Extreme Masters albergan una amplia variedad de juegos, el LCS sólo se centra en un juego: League of Legends.

El torneo fue iniciado por el mismo desarrollador de juegos Riot Games. El torneo se divide en las divisiones de primavera y verano, de modo que dos veces al año se celebra una gran final. El Campeonato Mundial de LoL cautiva a jugadores y espectadores de todo el mundo.

Dos equipos de cinco jugadores compiten entre sí en la prueba. Corea se asentó como la "cuna de los esports" debido a la gran popularidad de torneos del icónico juego desarrollado por Blizzard Entertainment.

Corea del Sur ha establecido diferentes organizaciones en los esports , licenciando a jugadores profesionales desde el año El reconocimiento de las competiciones de deportes electrónicos fuera de Corea del Sur fue llegando más lentamente.

Además de Corea del Sur, la mayoría de las competiciones ocurren en Europa, Norteamérica y China. En Japón, a pesar de su gran mercado de videojuegos, los esports se encuentran relativamente poco desarrollados, debido gran parte a sus leyes contra el juego o las apuestas.

The International , el torneo de Dota 2 lanzado en , es el torneo de esports con mayores premios, superando los 40 millones USD en la edición del En el año , el canadiense Danny "Shiphtur" Le se convirtió en el primer jugador profesional de League of Legends en recibir un visado P-1A de Estados Unidos , categoría para los atletas reconocidos internacionalmente.

Se estima que en el , aproximadamente tv, ha sido clave para el crecimiento y la promoción de las competiciones de esports.

En el , el mercado global de los esports generó ingresos de millones de dólares y se espera que para finales de este año la cantidad de ingresos sea de millones. La audiencia global de los deportes electrónicos en fue de millones de personas. El juego competitivo con mayor premio fue The International , por parte del juego Dota 2, con un premio total a repartir de Específicamente, el mercado global de esports alcanzó una facturación de millones de dólares en todo el mundo.

En , se decía que los esports, esas macrocompeticiones de videojuegos que ahora están en boca de todos, habían llegado para quedarse. Tanto es así que en se generaron más de millones de ingresos en todo el mundo.

También se ingresaron cerca de millones relativos a derechos de medios y licencias de contenido, así como en el gasto de entradas, que generaron otros 96 millones.

El boom causado por las competiciones de Fortnite empezó a generar grandes visualizaciones con streamers como Ninja o Tfue, aportando gran visibilidad al juego la competición del Pro-Am E3, celebrada el 13 junio, que reunió 50 famosos y 50 jugadores profesionales o la primera competición exclusivamente de jugadores profesionales a nivel Europea celebrada el 29 de septiembre en Oslo Polaris Lan Pro Series , contando con equipos como Gambit Esports , Team Atlantis , Team Liquid , Cometa Team o Method.

El Juego por excelencia de los esports en siguió siendo League of Legends , y la competición por excelencia continuaba siendo la League of Legends Championship Series , con Team Liquid como campeón de la competición.

El segundo juego desbancando a Dota2 es Counter Strike:Global Offensive , con competiciones como la Eleague Major , contando con equipos cómo Astralis , Cloud9 o FaZe. En los esport seguían con un excelente crecimiento. Los datos de los videojuegos y los esports, han anunciado que los deportes electrónicos ya son milmillonarios en Solo en España se generó una ganancia de más de 35 millones de euros.

Sin embargo, a pesar de la cuantía de los números y la situación aparentemente boyante de los esports, el crecimiento porcentual en con respecto a es menor que el del primero comparado con Tres juegos luchan por el premio al más influyente de Este año, League of Legends , Fortnite y Counter-Strike: Global Offensive comparten el liderato en un top de juegos de ordenador.

En el verano de este año se celebró el primer mundial de Fortnite , con más de millones de dólares gastados en premios durante todo el evento. El ganador en modalidad de sólo fue Kyle Giersdorf, más conocido como Bugha , embolsándose 3 millones de dólares. En la final del mundial de League of Legends fue FunPlus Phoenix quien se alzó con el título tras ganar a G2 Esports en la final.

En Counter-Strike: Global Offensive es Astralis quien se alza como campeón de la Eleague Major. A nivel sudamericano, Chile se ha destacado en competencias de juegos de pelea internacionales como Evolution Championship Series en multiples ocasiones.

Darrell, dijo: "Creo que es inevitable, creo que formarán parte de los Juegos Olímpicos [ Creo que será el deporte más grande del mundo". Por el contrario, DOSB también ha declarado que los esports ni siquiera pueden considerarse una actividad deportiva, ni deberían llamarse esports, sino eGaming.

Twitch , YouTube y Facebook son las principales plataformas de transmisión de competiciones de esports en Occidente. Anteriormente se destacó también Mixer , que operó desde hasta En China se destacan Huya Live y Douyu.

La Liga de Videojuegos Profesional se emite en España por Ubeat ; anteriormente se emitía en Latinoamérica por Movistar eSports Ubeat. La Liga Latinoamérica de League of Legends se emite en TV Azteca. Los videojuegos han mostrado la parte competitiva de los usuarios, lo que lleva a la búsqueda de los mejores jugadores dentro del mismo.

Sin embargo, estos juegos han salido adelante en poca cantidad; únicamente los que son éxitos comerciales pueden dedicarse a premiar a sus participantes y si el juego permite mecánicas.

Los deportes electrónicos se ha vuelto tan populares que miles de millones de usuarios están viendo a otros jugar algunos como League of Legends. A continuación se listarán los torneos mundiales más importantes y sus campeones realizados en diversas sagas de juegos o géneros de juego de alta competitividad.

Los torneos de varios juegos más destacados son la Copa Mundial de esports y los World Cyber Games. También hay otros torneos especializados destacados como el Campeonato Mundial de League of Legends o la Copa Mundial Interactiva de la FIFA.

Sumando todos los torneos, el más laureado es el francés Bruce Grannec , el cual se hizo con 4 títulos 2 Copas Mundiales Interactivas de la FIFA y 2 Copas Mundiales de Deportes Electrónicos , seguido por los alemanes Daniel Schellhase , Dennis Schellhase y Kai Wollin , el español Alfonso Ramos , el danés August Rosenmeier de PSG Esports , y el francés Rachid Tebane todos con 2 títulos.

Alemania es el país con más títulos. La lista a continuación no muestra los resultados de la FIWC, para los resultados de la Copa Mundial Interactiva de la FIFA, véase el Artículo Principal. Se destaca la Evolution Championship Series , la cual es exclusivamente para juegos de lucha.

Para ver sus resultados, véase el Artículo Principal. El jugador más destacado es el estadounidense Justin Wong , quien obtuvo 9 títulos en total 8 EVOs y 1 ESWCs. Otros jugadores destacados son el japonés Daigo Umehara, con 7 títulos, el estadounidense Dominique McLean, con 4, los japoneses Hiromiki Kumada, Keita Ai y el surcoreano Jae-Min Bae, todos con 3.

Por último, aparecen el francés Olivier Hay y el británico Ryan Hart, todos con 2. Destaca la APEC Online Racing League, que se concentra en videojuegos de Fórmula 1. Incluye Quake , Counter-Strike , Unreal Tournament , Total war: Arena ,. Contenidos mover a la barra lateral ocultar.

Artículo Discusión. Leer Editar Ver historial. Herramientas Herramientas. Lo que enlaza aquí Cambios en enlazadas Subir archivo Páginas especiales Enlace permanente Información de la página Citar esta página Obtener URL acortado Descargar código QR Elemento de Wikidata.

Crear un libro Descargar como PDF Versión para imprimir. En otros proyectos. Wikimedia Commons. The International , un torneo anual de Dota 2. Comentaristas intercambiando opiniones en un torneo. Los torneos de deportes electrónicos, como los de otros deportes, están totalmente profesionalizados y cuentan con equipos profesionales, entrenadores, jugadores suplentes, patrocinadores, fisioterapeutas y hasta prohibiciones de dopaje.

Videojuegos en línea [ editar ] En los 90s, los videojuegos se beneficiaron del incremento de las conexiones a Internet, especialmente los juegos de PC. Situación actual presente [ editar ] Jugador de Dota 2 compitiendo en el torneo Gamergy Actualmente los juegos más jugados en los torneos de esports son League of Legends y Fortnite.

Artículo principal: Anexo:Videojuegos en el deporte electrónico. Este artículo o sección sobre videojuegos y deporte necesita ser wikificado , por favor, edítalo para que cumpla con las convenciones de estilo. Cibercultura Videojuego Videojuego en línea Videojuego multijugador masivo en línea Videojuego de rol multijugador masivo en línea Videojuego de estrategia en tiempo real multijugador masivo en línea MUD videojuegos Competición juego Campeonato mundial Deporte femenino Fisioterapia del deporte Retransmisión de videojuegos en directo.

Observatorio de palabras. Real Academia Española. Consultado el 8 de diciembre de Consultado el 9 de diciembre de Consultado el 9 de noviembre de La World Cyber Games y el ciberdeporte». En Universidad Abad Oliva CEU , ed. El Videojuego: el paso de un producto de entretenimiento social a un nuevo producto de marketing social.

Kotaku en inglés estadounidense. Consultado el 11 de noviembre de Electronic Games en inglés 1 : Marzo de Eurogamer en inglés. Public Gaming: esport and Event Marketing in the Experience Economy Tesis. Oxford American Magazine en inglés. Archivado desde el original el 29 de febrero de Kotaku en inglés.

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Canal 13 Esports. Consultado el 2 de marzo de La Tercera. Washington Post. Consultado el 22 de septiembre de Business Insider. Consultado el 30 de noviembre de the Guardian en inglés. net en inglés estadounidense. tv - How this giant came to be».

Clash Royale, también conocido como CR es un juego de estrategia de cartas ambientado en una época medieval que se juega online. El mismo combina varios modos de juego y el objetivo es coleccionar cartas que representan personas y características diferentes para destruir la base del rey contrario.

Es la saga de videojuegos de simulación de fútbol más famosa donde controlas a los jugadores, siendo el objetivo el de marcar gol en la portería contraria. Una de las características que ha hecho que el juego triunfe en todo el mundo es su diseño realista de los personajes.

Es un juego de estrategia de cartas online que además es gratuito ambientado en una taberna. El objetivo es coleccionar cartas, crear mazos poderosos con los que vencer a los oponentes.

Similar al Counter-Strike aunque de mayor complejidad, este es un videojuego de disparos en primera persona táctico multijugador que enfrenta a cinco jugadores con otros cinco terroristas contra policías. Consta de modos de juego diferentes: desactivar la bomba, capturas el objetivo y protección de rehenes.

El Gran Turismo Sport es un juego de carreras con tres posibles modos: campaña, deportes y arcade. Las carreras pueden jugarse online u offline y no dispone de tiempo límite para jugar.

Este es un videojuego que combina fútbol con vehículos, donde el objetivo es marcar gol y ganar el partido. Se puede jugar en modo individual o por equipos. Esta web utiliza cookies para que podamos ofrecerte la mejor experiencia de usuario posible.

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CS:GO es el juego de ordenador Counter Strike: Global Offensive, que pertenece al género de los tiradores tácticos online. Dos equipos con cinco jugadores cada Esports es el nombre con el que popularmente se conocen a las competiciones de videojuegos estructuradas a través de jugadores, equipos, publishers Las diferentes escenas competitivas en los deportes electrónicos llenan de pasión con la más alta competencia, conoce a los más importantes del: Competencias de Juegos Electrónicos


























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Eventos eSports - ¿realmente llenan los estadios de fútbol?

Los deportes electrónicos o eSports son una actividad en la que dos o más jugadores interactúan y, en general, compiten, de manera amateur o Los deportes electrónicos, también llamados ciberdeportes​ o esports,​​ son competiciones de videojuegos que se han convertido en eventos de gran popularidad También se puede observar el baloncesto, fútbol americano, entre otros. Los MOBA, que son los juegos de estrategia en donde se enfrentan dos: Competencias de Juegos Electrónicos


























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