Retos veloces virtuales

De forma óptima, las opiniones se recogen primero de forma individual y anónima en la pizarra por ejemplo, en Echometer. Puedes utilizar el temporizador y programarlo a 3 minutos, por ejemplo, para que esta parte no te lleve demasiado tiempo. Por cierto: en Echometer, esta parte, la "recogida de datos", también puede hacerse de forma asíncrona antes de la retro en forma de encuesta digital.

En el siguiente paso, cada miembro del equipo presenta los resultados individualmente y se continúa con las fases posteriores de la retrospectiva: Se debaten los temas, se establecen prioridades con ayuda de una votación y se derivan medidas Al artículo: 5 fases de una retrospectiva.

La Herramienta Retro Echometer puede ayudarte con todo esto. Más recomendaciones de nuestra Colección de Herramientas Retro. Juego 4: El chequeo del equipo 📈. Duración: minutos Objetivo: Reflexionar sobre el trabajo en equipo y los procesos ágiles.

Selecciona un conjunto de declaraciones sobre comportamientos que cree que el equipo podría mejorar ver a continuación, segundo interruptor.

Estos son, p. las cosas que se preguntan en Spotify Health Check. Por supuesto, puedes modificar estas preguntas y hacer que algunas sean más divertidas o creativas.

Cada uno indica en qué medida está de acuerdo con estas afirmaciones en la escala Echometer del 1 al 7. Los resultados se presentan en el gráfico. Cuando haya pasado por todos los puntos de Health Check y los haya discutido, proceda con las 5 fases típicas de una retrospectiva ágil.

explicar pensamientos : Después de que todos hayan terminado con esta parte, todos se turnan para compartir sus pensamientos y notas. En este punto no hay discusión. priorización : Cada miembro del equipo tiene 3 puntos digitales para votar. Ahora establezca los puntos en los que ve una necesidad de mejora.

discusión : Discuta las áreas que recibieron más votos. medidas : Nombre una persona específica responsable de esta acción. Recomiendo no grabar más de 3 medidas — liber céntrese en la calidad en lugar de la cantidad más sobre esto en nuestra publicación 7 consejos para una buena acción.

Lista de declaraciones apropiadas. Estamos orgullosos de ello y nuestros grupos de interés muy satisfechos. Nuestra forma de trabajar se adapta perfectamente a nosotros. Hacemos las cosas muy rápido. Sin esperas, sin retrasos. La planificación de nuestros sprints se basa siempre en lograr el mayor beneficio posible para el cliente en el tiempo dado.

Cada miembro del equipo de desarrollo contribuye adecuadamente a la planificación del sprint. Estamos abiertos a comentarios constructivos y podemos crecer a partir de ellos. Coraje: Apreciamos cuando alguien muestra coraje. Respeto: Valoramos las ideas de los demás, incluso si no estamos de acuerdo.

Compromiso: Cada miembro del equipo se esfuerza por cumplir sus promesas. Enfoque: no nos distraemos de perseguir el objetivo del sprint. Apertura: estamos abiertos a comentarios constructivos y podemos crecer a partir de ellos. Tenemos un intercambio constructivo de conocimiento entre colegas más nuevos y más experimentados.

Juego 5: Nacido para mentir 🙂. Duración: minutos Objetivo: Conocerse, analizar la comunicación del equipo. Cada miembro del equipo marca para sí mismo el lugar donde nació y otro lugar posiblemente en una pizarra digital, ver arriba. Caja de tiempo de 5 minutos: el miembro del equipo luego piensa en una explicación para ambos lugares de por qué nació allí.

Por ejemplo, Julia Rodríguez podría decir: R Como todos saben, nací a la vuelta de la esquina de Nueva York. Por eso termino trabajando aquí y visitando a mi familia todos los fines de semana.

B Como todos saben, mi apellido es Rodríguez. En realidad soy de México, donde nací hace 39 años. Mi familia se mudó a los EE. poco después de mi cumpleaños porque mi padre comenzó a trabajar aquí. Ambos suenan lógicos — ¿Qué hecho es correcto?

Timebox de 1 minuto por persona: La explicación de los dos lugares se dará uno tras otro. Después de que una persona dice la verdad y la otra mentira, todos en el equipo adivinan cuál es el verdadero lugar de nacimiento. Al final, puede eliminar las "mentiras" del mapa — y tiene un buen mapa con los orígenes del equipo, que incluso podría guardar en su página de equipo compartida.

Juego 6: Loco Triste Alegre Retro 😡. Loco: ¿Qué te hizo enojar? Triste: ¿Qué te puso triste? Alegre: ¿Qué te hizo feliz? Abre este formato ahora.

Más métodos y juegos retrospectivos. Artículo: 15 mejores juegos retrospectivos. Retrospectiva del barco. Mario kart retro. Ejemplo: ¿En qué plátanos nos resbalamos? Bueno vs malo. Descubrir más. Miles de personas se sumaron a este desafío, entre ellas decenas de famosos, que ayudaron a viralizarlo.

Sin duda una práctica peligrosa para la seguridad vial. Consiste en atacar a un peatón cualquiera por la calle, golpearlo y dejarlo inconsciente mientras se graba. Todo ello con el objetivo de compartirlo en redes sociales.

En se puso de moda tragar una cucharada de canela en polvo. Jóvenes sufriendo colapsos pulmonares, irritaciones de garganta y problemas respiratorios. El problema es que al consumir esta especia sin ningún líquido y de manera acelerada, provoca daños en los pulmones y otros órganos.

El objetivo es emborracharse con licor, realizar alguna acción peligrosa y luego retar a otra persona a hacerlo.

Una competición para ver quién supera a quién. Fue muy popular hasta que varias personas fallecieron por su causa. Consiste en poner sal en la piel para luego presionarlo con hielo. La combinación produce una reacción química que hace descender la temperatura del hielo provocando quemaduras de segundo y tercer grado.

Este reto consiste en rociarse alcohol por el cuerpo y prenderse fuego cerca de una piscina o bañera para poder apagarlo pronto. Varios jóvenes han sufrido quemaduras graves. Quizás hayáis visto algún vídeo donde arrojan sobre la cabeza de algún joven un condón lleno de agua.

Al no romperse, la cara se queda atrapada dentro del condón como si fuera una pecera. Es como ponerse una bolsa de plástico y asfixiarse solo. Temeridad y ganar notoriedad, son los factores principales que llevan a los jóvenes a participar en estos juegos macabros.

Los retos se presentan en forma de juegos online , unos juegos para grabar en video y compartirlos en internet. Un camino rápido para integrarse y adquirir fama y popularidad dentro del mundo digital y su entorno social.

Algo que en muchas ocasiones ciega a los menores de edad y no les deja ver los riesgos reales que asumen al hacerlo. Para evitarlo, es necesario conocer su mundo digital, ser conscientes de los riesgos que esconde internet, y ayudar a tus hijos con educación y acompañamiento para que puedan hacer un uso seguro y responsable de la tecnología.

Este cometido, es lo que se ha definido como mediación parental , y define el ámbito de responsabilidad de los padres y madres para con sus hijos en el ámbito digital.

Si quieres que la educación digital llegue también a la escuela de tus hijos, informa al colegio del programa integral para centros educativos Kids Centric universe que consigue que la educación digital sea realmente efectiva.

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Pero no nos quedemos solo con los procesos de configuración o las interfaces de acceso. Por ejemplo, hacer ejercicio con un casco puesto realmente no es nada funcional: el material se impregna de sudor y los visores se empañan.

Si la Realidad Virtual no puede aportar una mejora importante a un proceso ya existente será automáticamente desechada. El diseño de los visores avanza a gran velocidad, no hay más que ver el último prototipo de HTC. Imagino que llegará el día en el que el dispositivo sea algo minúsculo o incluso implantado, como en algún capítulo de Black Mirror.

Aunque existen algunos proyectos que intentan paliar esta carencia, las limitaciones que muchas personas encuentran en el mundo físico se trasladan también al mundo virtual. Este hecho llama mucho la atención porque se supone que, al ser virtual, debería también estar libre de muchas de las condiciones que rigen la realidad.

Y en parte lo es, no olvidemos que en las experiencias virtuales podemos simular que volamos o respiramos debajo del agua. En este sentido, cabe recordar que ya existen unas pautas de accesibilidad extensamente desarrolladas para el entorno web. De hecho, las WCAG son estándares cuyo cumplimiento puede ser auditable y certificable.

Dichas pautas se convertirán muy pronto en un requisito obligatorio en algunos ámbitos como el e-learning. Creo que este es el reto más importante de todos: la Realidad Virtual como un lugar de encuentro entre personas , donde podamos expresar nuestras emociones y socializar.

Estos días hemos visto cómo el vídeo se ha convertido en el medio de comunicación más poderoso, ya que lo ha abarcado absolutamente todo. Las reuniones de trabajo, las charlas con amigos, los encuentros familiares, los actos religiosos y hasta los duelos han tenido lugar con una pantalla de por medio.

Sin embargo, las redes sociales en Realidad Virtual son todavía lugares extraños llenos de avatares más o menos simpáticos y donde la socialización es un experimento no exento de riesgos y con resultados inciertos. De ahí a que las personas nos podamos encontrar y reconocer queda un largo recorrido.

Este es el reto visual tendencia en todas las redes sociales. Un desafío solo apto para expertos con las vistas más sagaces del mundo Missing La expresión «reto online» describe los contenidos virales en la red en los que una o varias personas intentan realizar una actividad concreta

Retos veloces virtuales - Los 5 retos de la Realidad Virtual · Reto de la Rentabilidad · Reto de la Viabilidad · Reto de la Funcionalidad · Reto de la Accesibilidad · Reto de la Sociabilidad Este es el reto visual tendencia en todas las redes sociales. Un desafío solo apto para expertos con las vistas más sagaces del mundo Missing La expresión «reto online» describe los contenidos virales en la red en los que una o varias personas intentan realizar una actividad concreta

Los administradores dan una serie de tareas a completar por los jugadores. Algunas de ellas incluyen hacerse cortes. La última misión de este juego es el suicidio. Igual que la ballena azul, consiste en superar pruebas que en ocasiones llevan al menor a autolesionarse e incluso inducen al suicidio, a la vez que aterroriza a los más pequeños.

Este reto es, quizás, el más conocido. Se trata de lanzarse a una piscina desde un balcón o terraza. Arriesgando la integridad física e incluso la vida por superar a otros. Cada año se contabiliza alguna muerte a causa de este reto. Se basa en comer cualquier alimento o producto con su propio envoltorio o cáscara.

Como por ejemplo, un huevo, naranja…. Consiste en inducirse el desmayo por medio de la asfixia intencionada. El objetivo es conseguir una sensación placentera de verdadera euforia.

Juego extremo en el que el objetivo es grabarse mientras se viaja por fuera de un tren. Sujetándose en los costados, debajo de las ruedas, en el techo….

Consiste en asfixiar a otra persona hasta que esta cae inconsciente, grabarlo en video y subirlo a redes sociales. Es uno de los retos virales de moda entre los adolescentes.

Dejar sin oxígeno un cerebro puede ocasionar convulsiones, daños neuronales irreparables e incluso la muerte. Consiste en verter vodka dentro del ojo por la creencia de que el alcohol llega antes al torrente sanguíneo a través de las venas oculares.

El objetivo es embriagarse lo más rápido posible. Esta teoría, además de ser absurda, provoca inflamación y coagulación de los vasos sanguíneos oculares.

Ya que el ojo no tiene un revestimiento, como el estómago, para protegerse. Un joven de 15 años resultó herido gravemente cuando su amigo le lanzó agua hirviendo mientras dormía. Se trata de comerse un cactus en llamas. A la vez puedes beber cerveza para evitar el sabor y sobre todo para no quemarte.

Consiste en que un niño rasca el dorso de la mano a otro mientras este recita las letras del abecedario de la A a la Z y dice una palabra que comienza con cada letra. Además de los retos virales en redes sociales, existen otros riesgos en el ámbito digital que debes conocer para poder educar en su prevención.

Mira esta lista con los más relevantes:. Reto que incita a bajarse de un coche en marcha y bailar. Miles de personas se sumaron a este desafío, entre ellas decenas de famosos, que ayudaron a viralizarlo. Sin duda una práctica peligrosa para la seguridad vial.

Consiste en atacar a un peatón cualquiera por la calle, golpearlo y dejarlo inconsciente mientras se graba.

Todo ello con el objetivo de compartirlo en redes sociales. En se puso de moda tragar una cucharada de canela en polvo. Jóvenes sufriendo colapsos pulmonares, irritaciones de garganta y problemas respiratorios.

El problema es que al consumir esta especia sin ningún líquido y de manera acelerada, provoca daños en los pulmones y otros órganos.

El objetivo es emborracharse con licor, realizar alguna acción peligrosa y luego retar a otra persona a hacerlo. Una competición para ver quién supera a quién. Fue muy popular hasta que varias personas fallecieron por su causa. Consiste en poner sal en la piel para luego presionarlo con hielo.

La combinación produce una reacción química que hace descender la temperatura del hielo provocando quemaduras de segundo y tercer grado.

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Elige comprar tu kit de finisher 3. Esto ocurre en un contexto en el que Internet y las redes sociales suelen desempeñar un papel central en la vida de las personas, jóvenes o no tan jóvenes. El deseo de ser aceptado se consigue a menudo obteniendo el suficiente éxito online, ya sea medido en seguidores de Instagram, likes de Facebook o notoriedad en TikTok.

Desde esta perspectiva, los retos en línea son a menudo una herramienta para ganar fama, ser aceptado dentro de una comunidad o incluso ciberacosado, cuando se llevan a cabo retos dirigidos a determinados colectivos, sea o no esa la intención inicial del protagonista. Sin embargo, es importante tener en cuenta que este tipo de retos no son solo resultado de Internet.

Incluso antes de la web, abundaban los fenómenos en torno a la imitación y el desafío, especialmente entre los adolescentes. No es casualidad que los retos se dirijan habitualmente a ellos y que los más jóvenes acaben asumiendo tanto el papel de protagonistas como el de público.

Pero, ¿por qué los adolescentes? Facta se puso en contacto con el psicólogo y psicoterapeuta Matteo Lancini , experto en el tema, para que explicara el fenómeno en más profundidad.

Los jóvenes viven, pues, en un mundo cada vez más conectado, en el que a menudo coexisten riesgos y beneficios. No es ningún secreto que Internet está cada vez más presente en los años de formación de los adolescentes.

Para ellos, la red desempeña un papel fundamental como vehículo de información y oportunidades, así como una herramienta necesaria para su uso y comprensión, pero también puede ser un lugar de riesgo en algunos casos.

El uso de ordenadores también se ha reducido, en favor de otros dispositivos principalmente los teléfonos inteligentes entre los más jóvenes, mientras que el porcentaje de la población adulta que utilizaba ordenadores a diario aumentó entre y 2o17, aunque a un ritmo modesto.

Los hábitos de los jóvenes también se ven afectados por las decisiones diarias de sus padres y educadores. Entre ellas, la presencia de una conexión a internet en el hogar es especialmente relevante: en , en todos los Estados miembros de la UE, nueve de cada diez familias tenían de media acceso a Internet en casa.

La pandemia de Covid hizo que Internet fuera aún más indispensable para los estudiantes de todo el mundo, convirtiéndolo en el principal medio para la educación y la herramienta más adecuada para mantener las relaciones humanas.

Al explorar la relación entre los adolescentes y los desafíos en línea, los datos confirman que el fenómeno está especialmente presente entre los jóvenes. Según el informe ESPAD iorestoacasa , publicado este año por el Instituto de Fisiología Clínica del Consejo Nacional de Investigación italiano CNR , el 15 por ciento de los adolescentes de entre 15 y 19 años en Italia en había al menos oído hablar de los retos en línea, y afirmaba que suelen utilizarse como herramienta de admisión en determinados grupos o comunidades virtuales.

El formato es el mismo que el descrito anteriormente: consiste en demostrar que se han superado retos publicando un vídeo del intento.

Las mujeres encuestadas son más propensas a realizar un reto online, y en la mayoría de los casos 45 por ciento el reto viaja a través del «boca a boca» de los amigos. Solo en el 14 por ciento de los casos los familiares participaron directamente en la difusión del reto.

Los adolescentes con mayor riesgo de adicción a Internet también tienen más probabilidades de haber oído hablar de los retos. En general, entre los que admitieron haber sido invitados a participar en un reto, una quinta parte dijo haber aceptado.

Por ello, las nuevas generaciones llevan definitivamente una existencia cada vez más onlife. La expresión fue acuñada por el profesor de filosofía y ética de la información y director del laboratorio de ética digital de la Universidad de Oxford Luciano Floridi y otros investigadores para indicar el modo en que la tecnología de las comunicaciones ha cambiado nuestra vida.

En una vida cotidiana en la que la distinción entre lo real y lo virtual es cada vez más sutil, ¿cuáles son los riesgos y los beneficios para nuestros jóvenes?

Según algunos expertos, es importante tener en cuenta el desarrollo psicológico-cognitivo que experimentan los adolescentes, su relación con Internet y, desde el punto de vista de los procesos fisiológicos, la producción de dopamina , un neurotransmisor que está presente en el sistema nervioso central, en dosis especialmente altas dentro del encéfalo.

La dopamina interviene en muchas actividades humanas comportamiento, cognición, motivación, inhibición, sueño, estado de ánimo, aprendizaje y su liberación hace que las personas sientan una sensación de placer.

Desde un punto de vista neurológico, ese subidón equivale a ser recompensado tras haber completado una tarea. Durante la adolescencia, los niveles de dopamina disminuyen, pero la cantidad liberada en relación con las experiencias placenteras aumenta.

Por ejemplo, hay un mayor nivel de gratificación después de realizar un acto arriesgado o prohibido, y esto lleva a comportamientos de riesgo. Se lo preguntamos a Matteo Lancini.

La idea de desafiar los propios límites está íntimamente ligada a la naturaleza humana, y el propio concepto de progreso humano se ha interpretado repetidamente como un intento de elevar el listón de lo posible, empujando la idea de lo que es humanamente alcanzable cada vez más lejos.

Puede sonar banal, pero podríamos decir que los retos son la forma en que el ser humano se enfrenta a su naturaleza mortal, explorando los límites de su propio cuerpo y sus capacidades. Al fin y al cabo, la cultura popular está llena de referencias al concepto de desafío: desde los duelos caballerescos de la Edad Media hasta las « carreras de coches» -la loca carrera de coches que se muestra en la película Rebelde sin causa- o la apuesta en que centra una de las novelas de aventuras más exitosas del escritor francés Julio Verne, La vuelta al mundo en 80 días.

Los retos se han acabado sublimando a través de las competiciones deportivas: la consecución de nuevos récords sigue siendo uno de los motores que mueven las pasiones y las historias que presenciamos cada cuatro años con los Juegos Olímpicos.

Es un ejemplo de cómo los individuos se miden con otros seres humanos y con el mundo, pero también con ellos mismos y sus límites.

En la mayoría de los ámbitos, los desafíos se han codificado o introducido en un marco de normas preestablecidas, con el fin de evitar excesos e irregularidades, pero esto no se aplica a todo tipo de desafíos.

Algunos retos son más extremos que otros, sobre todo cuando tienen lugar entre adolescentes y surgen del deseo de mostrar valor ante circunstancias peligrosas, a menudo demasiado peligrosas. Es el caso, por ejemplo, de los juegos de autocontrol, que según una investigación publicada por los Centros de Control y Prevención de Enfermedades el organismo estadounidense para el control y la prevención de enfermedades , entre y causaron al menos 82 víctimas en la franja de edad de 6 a 19 años sólo en Estados Unidos.

Los CDC lo denominan «el juego de la asfixia», y se produce al comprimir las vías respiratorias propias o las de una persona que lo consienta «para alcanzar un breve estado de euforia causado por la hipoxia cerebral», o por la disminución de oxígeno en el cerebro.

El fenómeno también se conoce como airplaining por la sensación de falta de aire que se tiene a gran altura, en un avión , space monkey , juego de la asfixia, juego del desmayo, juego del sueño o blackout. En Francia, el mismo fenómeno -llamado «le jeu du foulard»- ha causado «una docena de muertes cada año» desde el año , según una asociación creada para concienciar a los jóvenes sobre el tema.

En , el semanario estadounidense Time dedicó un artículo al tema , escribiendo que «las instrucciones del Juego de la Asfixia se difundían en su día de boca en boca y se realizaban en parejas o grupos, en los que un niño exprimía el aire de otro, pero se detenía justo antes del punto de peligro».

En la línea del juego de la asfixia, hay otro reto que lleva a los adolescentes a esnifar gas butano que se puede encontrar en los mecheros para obtener una breve sensación de alteración, con consecuencias a menudo fatales, y que les lleva a «surfear» sobre el techo de los coches en marcha causando 58 muertos y 41 heridos en Estados Unidos entre y En Italia, en las últimas décadas se ha producido una oleada de personas que lanzan piedras desde los puentes: según un informe del Osservatorio sassi dal cavalcavia organizado por la Asociación de Simpatizantes y Amigos de la Policía de Tráfico ASAPS , el fenómeno es «antiguo y endémico», habiendo causado 8 muertes en el país entre y

Retos veloces virtuales - Los 5 retos de la Realidad Virtual · Reto de la Rentabilidad · Reto de la Viabilidad · Reto de la Funcionalidad · Reto de la Accesibilidad · Reto de la Sociabilidad Este es el reto visual tendencia en todas las redes sociales. Un desafío solo apto para expertos con las vistas más sagaces del mundo Missing La expresión «reto online» describe los contenidos virales en la red en los que una o varias personas intentan realizar una actividad concreta

En España, durante el mes de marzo, más de 6 millones de niños y niñas tuvieron que abandonar sus aulas y permanecer en casa 97 días, es decir, un total de 2. Esto se traduce en más de 4,5 millones de hogares con menores de 14 años, según datos del INE, que tenían que encontrar la manera de pasar el tiempo y sobrevivir a esta convivencia de 24 horas, 7 días a la semana.

Hueco que supo aprovechar Tik Tok con sus ya archiconocidos challenges , hashtag que actualmente cuenta con casi billones de visualizaciones. Con solo 4 años de vida y más de millones de usuarios alrededor del mundo, consiguió romper las barreras del confinamiento con bailes, ejercicios, imitación de fotos de la infancia, recetas y retos imposibles, convirtiéndose así en la app nº 1 de entretenimiento en España consiguiendo solo en el mes de marzo más de 14 millones de descargas.

Desde Qustodio , plataforma de seguridad y bienestar digital para familias, han realizado un recopilatorio con 10 de los retos más virales de que han unido a familias y provocado que baile hasta el más patoso. Equipo de Qustodio Expertos en seguridad digital. Durante el mes de marzo, más de 6 millones de niños y niñas españoles tuvieron que abandonar sus aulas y permanecer en casa un total de 2.

Dar 10 toques seguidos con el pie a un rollo de papel higiénico, pintarte el dedo con pintalabios rojo y marcar en la frente a un familiar al grito de ¡Simba! o mantenerse en plancha haciendo movimientos rápidos de codos y piernas al ritmo de la música son algunos de los más virales según un análisis llevado a cabo por Qustodio.

Después de varios días e incluso meses de no practicar actividad física, el reto de la plancha se convirtió en uno de los más famosos llegando a acumular un total de 2,4 billones de visualizaciones. Personas de todas las edades, nacionalidades y géneros han participado en este reto. Tanto es así, que cuenta con 1,6 billones de visualizaciones.

Se trata de un reto que da pie a la colaboración y actuación de varias personas sin necesidad de estar en el mismo espacio. El vídeo comienza con una persona mostrando su look más natural, se pasa una brocha de maquillaje por la cara, cubre con ella la cámara y ¡boom! aparece con sus mejores galas.

Acto seguido, lanza la brocha al siguiente participante, pudiendo crear un vídeo común con un mismo hilo conductor. Nuevos juegos y métodos retrospectivos. Juegos Retrospectivos Virtuales. Juego 1: Nuestro sprint como un león 🦁. Juego de retrospectiva en pizarra en línea.

Duración: minutos Objetivo: Diversión, reflexión del último Scrum Sprint. Haz clic en la captura de pantalla para obtener una descripción general del juego retro. Abre este juego ahora.

Instrucciones de moderación detalladas. Como facilitador, explica las reglas a cada miembro del equipo: Delante de ti, en la pizarra Echometer, hay unas fotos de leones.

Según tu intuición, ¿cuál encaja mejor con el último sprint? Las razones por las que eliges una foto son relativamente poco importantes. Todos deciden una imagen creando un adhesivo en la pizarra haciendo doble clic. Ahora cada uno explica brevemente en una o dos frases por qué ha elegido la imagen respectiva.

La decisión deliberadamente no tiene que ser "lógica" — se trata de captar el estado emocional y crear un buen ambiente para el debate. El registro respectivo de los miembros del equipo no se evalúa ni se comenta — La risa está permitida, por supuesto. Como mucho, se anota algo interesante para volver a utilizarlo en la parte posterior de la retrospectiva.

Ahora continúa la siguiente fase de la retrospectiva, la "recogida de datos" Al artículo: 5 fases de un retro no son suficientes. Como alternativa, puedes consultar conjuntamente las medidas de la última retrospectiva por ejemplo, en la herramienta Echometer. Juego de retrospectiva en pizarra online.

Duración: minutos Objetivo: conocerse, espíritu de equipo. Puedes ver bien la idea básica de este juego retrospectivo en la pizarra online de arriba, incluyendo algunos ejemplos: Como ya he dicho, cada miembro del equipo es especialmente bueno en algo.

No importa si es en su vida privada o en el trabajo. Pero algunos ni siquiera lo saben todavía. Así que vamos a enseñárselo.

Pero no queremos decirlo sin más, queremos que los demás lo adivinen: Lo describimos copiando unos cuantos emojis juntos. Así que cada miembro del equipo dispone ahora de unos minutos para combinar emojis de forma que describan lo mejor posible el punto fuerte del miembro del equipo.

Es mejor hacerlo en pegatinas ocultas en la pizarra Echometer para que los miembros del equipo no empiecen a adivinar demasiado pronto. Cuando todos hayan terminado, se dan la vuelta a las cartas una tras otra y los miembros del equipo escriben brevemente qué punto fuerte creen que tienen los demás miembros del equipo.

Opcionalmente, puedes conceder puntos si las adivinanzas son correctas. Juego 3: Avanzamos 🚕. Como facilitador, explica las reglas a cada miembro del equipo: A partir de los emojis y las preguntas correspondientes, cada miembro del equipo reflexiona sobre el último Scrum Sprint.

Coche de carreras: ¿Qué fue lo más impresionante? Silla de ruedas: ¿Qué es lo que todavía no va tan bien? Monopatín: ¿Dónde necesitamos todavía mucha práctica?

De forma óptima, las opiniones se recogen primero de forma individual y anónima en la pizarra por ejemplo, en Echometer. Puedes utilizar el temporizador y programarlo a 3 minutos, por ejemplo, para que esta parte no te lleve demasiado tiempo.

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Por ejemplo, Julia Rodríguez podría decir: R Como todos saben, nací a la vuelta de la esquina de Nueva York. Por eso termino trabajando aquí y visitando a mi familia todos los fines de semana. B Como todos saben, mi apellido es Rodríguez.

En realidad soy de México, donde nací hace 39 años. Mi familia se mudó a los EE. poco después de mi cumpleaños porque mi padre comenzó a trabajar aquí. Ambos suenan lógicos — ¿Qué hecho es correcto?

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Juego 6: Loco Triste Alegre Retro 😡. Loco: ¿Qué te hizo enojar? Triste: ¿Qué te puso triste? Alegre: ¿Qué te hizo feliz? Abre este formato ahora. Más métodos y juegos retrospectivos. Artículo: 15 mejores juegos retrospectivos. Retrospectiva del barco.

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Inicio Temas Cuáles Son Los Apuestas de distintas categorías De La Realidad Virtual. Pide a tus velocex que elijan uno Atención al Cliente Especializada Poker envíales el reto que Virtuuales que superar. Caja de Retos veloces virtuales de virtualws minutos: el vfloces del equipo luego piensa en una explicación para ambos lugares de por qué nació allí. Con el auge de las plataformas de realidad virtual y las comunidades en línea, los jugadores pueden conectarse con amigos y extraños de todo el mundo en mundos virtualeshaciendo del juego una experiencia verdaderamente social. Puedes utilizar el temporizador y programarlo a 3 minutos, por ejemplo, para que esta parte no te lleve demasiado tiempo. Enfoque: no nos distraemos de perseguir el objetivo del sprint. El dinero inicial se utiliza normalmente para ayudar a los fundadores a crear un plan a más largo plazo y hacer crecer su negocio. Índice ¿Estás buscando técnicas de retrospectiva geniales para mejorar tu retrospectiva? La Realidad Virtual VR y la Realidad Aumentada AR han revolucionado varias industrias y las inversiones de capital no son una excepción. La idea de que los trabajadores remotos no interactúan físicamente refuerza los argumentos a favor de los rompehielos virtuales. Los avances en las tecnologías AR y VR están transformando varias industrias, incluidas el comercio minorista, la educación, la manufactura, el entretenimiento y el turismo. Es incluso mejor si todos los miembros del equipo hablan al menos una vez. Este es el reto visual tendencia en todas las redes sociales. Un desafío solo apto para expertos con las vistas más sagaces del mundo Missing La expresión «reto online» describe los contenidos virales en la red en los que una o varias personas intentan realizar una actividad concreta Este es el reto visual tendencia en todas las redes sociales. Un desafío solo apto para expertos con las vistas más sagaces del mundo Este reto es algo para recordar, por eso que hemos creado un kit de finisher especial para todos los painanis virtuales. ¡No te quedes sin el tuyo! Kit finisher La expresión «reto online» describe los contenidos virales en la red en los que una o varias personas intentan realizar una actividad concreta Retos veloces virtuales
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By Kazrami

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