Soporte de Juegos Amigable

Otro enfoque es renderizar el texto en la imagen usando fuentes programáticamente. Externalizar todo el texto, que aparece en los activos de arte, en un archivo de texto separado que puede ser fácilmente localizado. Su motor de juego puede entonces extraer el texto apropiado y mostrarlo en las imágenes según sea necesario en tiempo de ejecución.

Debe colocar todos los activos artísticos localizables en las carpetas correspondientes, tal y como se explica en las secciones anteriores. Internacionalización de los videojuegos - Lista de control para desarrolladores de activos artísticos.

El audio del juego se puede dividir en tres pistas: voz en off VO , efectos de sonido y música. Es una buena práctica almacenar todas las pistas VO por separado de las otras dos pistas porque esto permitirá una fácil localización. Si organiza lógicamente todos sus archivos VO, encontrará que es muy sencillo integrar el VO localizado en su juego.

Una manera es nombrar los archivos de sonido de su VO usando el identificador de cadena asignado para el texto en su tabla de cadenas. La ventaja de este enfoque es que puede codificar de tal manera que la voz en off de la cadena que se muestra en la pantalla se recupere y se reproduzca.

Su guión es la base para la producción de VO. junto con una definición precisa del contexto. El proveedor de servicios de localización debe ser capaz de entender cómo fluye su historia leyendo su guión.

La internacionalización de los videojuegos para voz en off le ayudará a mantener el sabor original de su juego localizado. Si es posible, implemente un sistema de subtitulado adecuado para su juego.

Puede diseñar de tal manera que los subtítulos aparezcan en la pantalla junto con el contenido de los archivos VO que se están reproduciendo o sustituir la grabación VO por subtítulos.

No olvide incluir todo el texto subtitulado en los activos de texto localizables y asegúrese de hacer un seguimiento de su traducción. Internacionalización de los videojuegos - Lista de verificación de los desarrolladores para la voz en off. Al cargar el archivo de la tabla de cadenas, puede mantener todos los textos en la memoria, ya que en promedio no debería ser más de uno o dos MBs para la mayoría de los juegos.

Es más probable que se encuentre con problemas de memoria si la plataforma de destino tiene memoria limitada. En este caso, puedes cargar y descargar el conjunto específico de textos que necesites para cada nivel del juego, etc. Si estás desarrollando tu juego en inglés y tu idioma de destino de localización es el japonés u otros idiomas asiáticos, es posible que te resulte difícil ajustar sus fuentes a la memoria.

Puedes abordar esto cargando los glifos que aparecen en la parte específica del juego en la memoria según sea necesario. Si estás desarrollando tu juego en un idioma asiático usando juegos de caracteres de doble byte encontrarás que para el inglés y algunos otros idiomas europeos, las cadenas pueden ocupar más memoria.

Por ejemplo, el inglés utiliza alrededor de 1,5 caracteres más que el japonés y el alemán utiliza el doble de letras que el japonés. Para superar estos problemas y evitar desbordamientos de memoria, es mejor utilizar una codificación como UTF-8 que almacena los caracteres europeos como bytes únicos.

Tales mejores prácticas de internacionalización de videojuegos para la memoria asegurarán que su juego funcione bien en todos los idiomas. Los idiomas también tienen variantes basadas en las regiones.

Por lo tanto, es una buena idea combinar un código de 2 letras para el idioma con un código de 2 letras para el país.

Ejemplos de nombres son en-US inglés americano , ja-JP japonés , zh-CN chino simplificado , zh-TW chino tradicional , etc. Es una buena práctica que se adhiere a las normas ISO , ampliamente reconocidas en todo el mundo. Sería fácil entender el contenido de los archivos, si los nombrara lógicamente de manera que los nombres sean descriptivos de la misión, el carácter, etc.

Ejemplo: UI. txt , Mission1. txt , Mission2. txt , etc. Todas las mejores prácticas de internacionalización de videojuegos para la arquitectura tienen como objetivo ayudarle a diseñar su juego para que sea fácilmente localizable. Las mejores prácticas de internacionalización para la programación de juegos son igualmente necesarias para alcanzar sus objetivos de localización.

Si usted sienta las bases para la localización durante las primeras etapas de la arquitectura, descubrirá que la localización no tiene por qué ser difícil.

Su juego será igualmente atractivo en todas las versiones localizadas y los jugadores no podrán darse cuenta de que no fue desarrollado originalmente para su idioma. Vinu es una entusiasta de la tecnología y escritora de contenidos en DayDigital, impulsada por su pasión por la tecnología y la escritura.

Ingeniera Informática por titulación y ex-alumna de Red Hat, se inspira en su inclinación por aprender algo nuevo, por ser una principiante, por adquirir nuevos conocimientos y por crecer día a día. Puedes conectarte con ella en su gestor de Twitter VinuSRenish.

La seguridad de la información es la necesidad del momento! Es más importante que nunca proteger sus activos digitales. Sus servidores de red, correos electrónicos, sitios web y aplicaciones son vulnerables a un ataque malicioso desde cualquier rincón del mundo.

Hay muchos La localización de aplicaciones móviles es imprescindible si desea llegar a una audiencia global y aumentar el número de usuarios. Las mejores prácticas de internacionalización de los videojuegos se dividen en dos categorías:. Este artículo cubre las mejores prácticas recomendadas para arquitectura amigable con la localización.

Las prácticas de internacionalización de los videojuegos para las metodologías de programación merecen su plena atención en un puesto aparte. El diseño de una estructura amigable con la localización ayudará a que su juego se localice de forma fácil, rápida y precisa.

Para que la arquitectura de su juego sea amigable con la localización, debe internacionalizar su:. Es una práctica estándar externalizar todos los activos de juego localizables del código de juego y organizarlos en carpetas separadas por idioma.

De este modo, podrá transferir fácilmente el contenido localizable a su LSP proveedor de servicios lingüísticos y los activos traducidos podrán integrarse fácilmente en su juego.

Esta es una importante práctica de internacionalización de los videojuegos que es simple pero poderosa. El ejemplo aquí muestra una estructura de directorio de ejemplo para organizar el código del juego y los recursos para prepararse para localización de juegos. Su marco de desarrollo puede proporcionar estructuras de directorio de internacionalización de videojuegos específicas.

Para más detalles, consulte su documentación. La carpeta de código "Game Code" contiene todos sus archivos de código, con los que debería ser posible crear un maestro localizado del juego. La carpeta de activos "Activos del juego" contiene todo el texto, arte, audio, cinemática y otros activos a localizar.

Los activos de texto, los activos de arte y la voz en off son los componentes críticos de su juego que deben abordar los requisitos de internacionalización. El texto del juego y el texto de la interfaz de usuario son los objetivos principales de la localización.

En un escenario ideal, deberías externalizar todo el texto localizable texto en el juego, texto de la interfaz de usuario, mensajes de error de la consola, etc. en diferentes archivos, separados del código del juego real. También debe recordar organizar todas las cadenas del instalador para la versión de PC en una ubicación centralizada.

El uso de tablas de texto externas para almacenar texto localizable facilita la organización e integración de las traducciones. Puede simplificar aún más el seguimiento de las modificaciones de los strings durante el desarrollo, utilizando IDs de string únicos para cada string.

El enfoque más simple y común es almacenar todo el texto en un archivo de texto plano para el idioma de origen. Este archivo de texto se puede entregar fácilmente para su localización, y la versión traducida se puede integrar de nuevo en su juego para el idioma de destino.

Si utiliza archivos de texto sin formato, siga las instrucciones de codificación de localización, como UTF-8 o similar.

Ejemplos de archivos de texto Independientemente de cómo almacene sus cadenas, le resultará muy útil asignar un identificador de cadena único a cada texto y referirse al texto de su código utilizando este ID de cadena. Ejemplo de archivo de texto externo contiene todo el texto original de una misión llamada MissionDDD.

Si ya has desarrollado tu juego sin pensar en la localización, utiliza alguna herramienta para extraer todos los textos de los archivos del juego.

Muévalos a una tabla de texto y asigne cada "texto" con un "identificador" único. El identificador sustituirá cada aparición del texto en el código del juego.

Para juegos con una enorme cantidad de texto, como un gran juego de RPG o juegos de aventuras, podría considerar el uso de una base de datos. Lo ideal es que la base de datos contenga lo siguiente:. Su motor de juego carga la tabla de cuerdas en la memoria.

Las tablas Hash son una estructura de datos de uso común. Encapsula la tabla de cadenas en una clase que contiene todos los textos y define un método estático que acepta el identificador y devuelve el texto traducido. En el siguiente ejemplo, GameDDStringTable es la clase que encapsula la tabla de cadenas.

La API getDDString StringID es invocar y obtener el texto localizado de los identificadores de cadena antes de utilizarlos en el código. Una de las desventajas de externalizar todo el texto del juego es que al mirar tu código, te darás cuenta de que ha perdido legibilidad.

Por lo tanto, los cambios de guión pueden resultar un poco difíciles. Algunos equipos de desarrollo de juegos intentan superar este problema conservando el texto original y utilizando un ID de cadena único en el código.

Siguen una sintaxis predefinida e inequívoca, como se muestra en el siguiente ejemplo. El método estático getDDString leerá el ID a la izquierda del carácter de la tubería y devolverá el texto traducido.

Si no puede encontrar el texto traducido, devolverá el texto original a la derecha del carácter pipe. Este enfoque hace que su guión sea legible.

Además, en ausencia de una mesa de cuerdas, el juego no dejará de funcionar porque hay una opción de retroceder. Se mostrará el texto original en el lado derecho del carácter de la pipa. Si desea agilizar aún más el proceso de traducción, debe proporcionar información suficiente sobre todas las cadenas localizables.

Puede proporcionarlos en forma de comentarios en sus tablas de cadenas externas. También puede proporcionarlos como notas separadas incluidas en una carpeta de documentación específica.

Esta es una práctica recomendada para la internacionalización de los videojuegos. Outlet Precios Bajos Moda Mundo Gamer Ayuda. Color: negro. Envío disponible, entrega estimada el viernes. Vendido y enviado por shamjiam.

Devolución hasta 30 días después de recibido. Envío desde China Ver detalles. Detalles del artículo. Producto de importación Descripción: Visión de ángulo , se pueden ajustar múltiples ángulos rotación de grados para satisfacer sus diferentes demandas de visualización.

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El soporte de tableta para teléfono de múltiples ángulos puede sus tabletas o teléfonos inteligentes en un ángulo cómodo, que es para ver videos, leer, grabar videos o simplemente por , usar el modo de uso de manos.

Especificación: Material: aleación de aluminio. Aplicación: tableta teléfono móvil exhibición de productos Característica: Ángulo giratorio de degree Tipo: soporte de escritorio Antena : ninguna Características: fuerte inclinación del soporte Modelo compatible: Universal Tamaño detallado del producto: 3.

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Si está usando texto en su arte, siga estas mejores prácticas:. En el archivo de imagen, defina el texto en una capa separada. Estos archivos de arte en capas son fáciles de localizar porque puede integrar las traducciones rápidamente. Otro enfoque es renderizar el texto en la imagen usando fuentes programáticamente.

Externalizar todo el texto, que aparece en los activos de arte, en un archivo de texto separado que puede ser fácilmente localizado. Su motor de juego puede entonces extraer el texto apropiado y mostrarlo en las imágenes según sea necesario en tiempo de ejecución. Debe colocar todos los activos artísticos localizables en las carpetas correspondientes, tal y como se explica en las secciones anteriores.

Internacionalización de los videojuegos - Lista de control para desarrolladores de activos artísticos. El audio del juego se puede dividir en tres pistas: voz en off VO , efectos de sonido y música. Es una buena práctica almacenar todas las pistas VO por separado de las otras dos pistas porque esto permitirá una fácil localización.

Si organiza lógicamente todos sus archivos VO, encontrará que es muy sencillo integrar el VO localizado en su juego. Una manera es nombrar los archivos de sonido de su VO usando el identificador de cadena asignado para el texto en su tabla de cadenas.

La ventaja de este enfoque es que puede codificar de tal manera que la voz en off de la cadena que se muestra en la pantalla se recupere y se reproduzca. Su guión es la base para la producción de VO.

junto con una definición precisa del contexto. El proveedor de servicios de localización debe ser capaz de entender cómo fluye su historia leyendo su guión. La internacionalización de los videojuegos para voz en off le ayudará a mantener el sabor original de su juego localizado.

Si es posible, implemente un sistema de subtitulado adecuado para su juego. Puede diseñar de tal manera que los subtítulos aparezcan en la pantalla junto con el contenido de los archivos VO que se están reproduciendo o sustituir la grabación VO por subtítulos.

No olvide incluir todo el texto subtitulado en los activos de texto localizables y asegúrese de hacer un seguimiento de su traducción. Internacionalización de los videojuegos - Lista de verificación de los desarrolladores para la voz en off. Al cargar el archivo de la tabla de cadenas, puede mantener todos los textos en la memoria, ya que en promedio no debería ser más de uno o dos MBs para la mayoría de los juegos.

Es más probable que se encuentre con problemas de memoria si la plataforma de destino tiene memoria limitada. En este caso, puedes cargar y descargar el conjunto específico de textos que necesites para cada nivel del juego, etc.

Si estás desarrollando tu juego en inglés y tu idioma de destino de localización es el japonés u otros idiomas asiáticos, es posible que te resulte difícil ajustar sus fuentes a la memoria. Puedes abordar esto cargando los glifos que aparecen en la parte específica del juego en la memoria según sea necesario.

Si estás desarrollando tu juego en un idioma asiático usando juegos de caracteres de doble byte encontrarás que para el inglés y algunos otros idiomas europeos, las cadenas pueden ocupar más memoria. Por ejemplo, el inglés utiliza alrededor de 1,5 caracteres más que el japonés y el alemán utiliza el doble de letras que el japonés.

Para superar estos problemas y evitar desbordamientos de memoria, es mejor utilizar una codificación como UTF-8 que almacena los caracteres europeos como bytes únicos. Tales mejores prácticas de internacionalización de videojuegos para la memoria asegurarán que su juego funcione bien en todos los idiomas.

Los idiomas también tienen variantes basadas en las regiones. Por lo tanto, es una buena idea combinar un código de 2 letras para el idioma con un código de 2 letras para el país.

Ejemplos de nombres son en-US inglés americano , ja-JP japonés , zh-CN chino simplificado , zh-TW chino tradicional , etc. Es una buena práctica que se adhiere a las normas ISO , ampliamente reconocidas en todo el mundo. Sería fácil entender el contenido de los archivos, si los nombrara lógicamente de manera que los nombres sean descriptivos de la misión, el carácter, etc.

Ejemplo: UI. txt , Mission1. txt , Mission2. txt , etc. Todas las mejores prácticas de internacionalización de videojuegos para la arquitectura tienen como objetivo ayudarle a diseñar su juego para que sea fácilmente localizable. Las mejores prácticas de internacionalización para la programación de juegos son igualmente necesarias para alcanzar sus objetivos de localización.

Si usted sienta las bases para la localización durante las primeras etapas de la arquitectura, descubrirá que la localización no tiene por qué ser difícil. Su juego será igualmente atractivo en todas las versiones localizadas y los jugadores no podrán darse cuenta de que no fue desarrollado originalmente para su idioma.

Vinu es una entusiasta de la tecnología y escritora de contenidos en DayDigital, impulsada por su pasión por la tecnología y la escritura. Ingeniera Informática por titulación y ex-alumna de Red Hat, se inspira en su inclinación por aprender algo nuevo, por ser una principiante, por adquirir nuevos conocimientos y por crecer día a día.

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Las mejores prácticas de internacionalización de los videojuegos se dividen en dos categorías: Arquitectura amigable con la localización: Se ocupa de la estructura de los archivos, la organización de los activos, la codificación de caracteres, los problemas de memoria y las convenciones de nomenclatura.

Programación amigable con la localización: Se ocupa de las prácticas de programación recomendadas para los desarrolladores interfaz de usuario, ajustes regionales, texto. Arquitectura amigable con la localización El diseño de una estructura amigable con la localización ayudará a que su juego se localice de forma fácil, rápida y precisa.

Para que la arquitectura de su juego sea amigable con la localización, debe internacionalizar su: Estructura de la carpeta Activos del juego Texto Activos Bienes de arte Voz en off Memoria Convenciones para la definición de nombres 1. Internacionalizar la estructura de carpetas Es una práctica estándar externalizar todos los activos de juego localizables del código de juego y organizarlos en carpetas separadas por idioma.

Internacionalizar los activos del juego Los activos de texto, los activos de arte y la voz en off son los componentes críticos de su juego que deben abordar los requisitos de internacionalización. Nos vemos luego. Lo ideal es que la base de datos contenga lo siguiente: identificaciones Texto Notas proporcionando un contexto del texto El orden del texto Longitud máxima de la cadena Entradas localizadas para todo el texto cuando estén disponibles 2.

Talk Hola Jisto! Doing Good? Talk Sí, estoy bien. Talk Adiós! Las notas ayudan a los traductores a comprender: El orden del texto Contexto del texto en el juego La longitud máxima de la cadena después de la traducción que el motor seguirá soportando.

Cualquier otra regla de cuerdas que sea exclusiva de tu juego Internacionalización de los videojuegos - Lista de control de desarrolladores para los activos de texto 2. Si está usando texto en su arte, siga estas mejores prácticas: 2. Internacionalización de los videojuegos - Lista de control para desarrolladores de activos artísticos 2.

Sistema de subtitulado Si es posible, implemente un sistema de subtitulado adecuado para su juego. Internacionalización de los videojuegos - Lista de verificación de los desarrolladores para la voz en off 3.

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Especificación: Material: aleación de aluminio. Aplicación: tableta teléfono móvil exhibición de productos Característica: Ángulo giratorio de degree Tipo: soporte de escritorio Antena : ninguna Características: fuerte inclinación del soporte Modelo compatible: Universal Tamaño detallado del producto: 3.

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Por lo tanto, los JJuegos de Amigabl pueden resultar un Cuidado Integral Vital difíciles. Envío Internacional Envío Internacional Soporte de Juegos Amigable Todo Audio Bebés Celulares Estrategias de ruleta gratis Electrodomésticos Ferretería Fotografía Hogar Juguetería Ropa Salud y Dw Estrategias de ruleta gratis y Video Soporre. Para juegos con una enorme cantidad de texto, como un gran juego de RPG o juegos de aventuras, podría considerar el uso de una base de datos. Tiene pórticos de hamacas con un butacón diseñado para chicos con dificultades para usar las hamacas tradicionales, además de un sector para primera infancia, fabricado específicamente para los niños menores de 4 años, con lomadas para trepar. Previous page. Internacionalización de los videojuegos - Lista de verificación de los desarrolladores para la voz en off. Artículo siguiente Consultoría en la nube: ¿Pueden los expertos en cloud computing ayudarle a acelerar la transformación de su cloud computing? El audio del juego se puede dividir en tres pistas: voz en off VO , efectos de sonido y música. En este caso, puedes cargar y descargar el conjunto específico de textos que necesites para cada nivel del juego, etc. Aleación de funda amigable soporte de teléfono plegable soporte de teléfono móvil Dock para Smartphones accesorios teléfonos pta shamjiam escritorio de la tableta del tenedor del teléfono celular Rebaja. Los detalles de la enfermedad bacteriana que se extiende en Japón y pone en alerta a los expertos Las autoridades sanitarias del país asiáticos informaron de un incremento de las infecciones tras la pandemia. Una manera es nombrar los archivos de sonido de su VO usando el identificador de cadena asignado para el texto en su tabla de cadenas. Soporte de exhibición de controlador de juegos acrílico de 3 capas, estable y duradero, soporte para auriculares, compatible con carga Compra Consola de juegos portátil de alta definición, Entretenimiento en movimiento, amigable con el usuario, Hd, equipo de juego en movimiento Almohadilla de Soporte para Reposamuñecas de Mouse, Cómoda, Impermeable, Ergonómica, Amigable con la Piel, Almohadilla para Reposamuñecas de Teclado para Mouse Internacionalización de los videojuegos: Mejores prácticas para una arquitectura amigable con la localización. Vinu Saseedaran Renish 1 de Compra Consola de juegos portátil de alta definición, Entretenimiento en movimiento, amigable con el usuario, Hd, equipo de juego en movimiento Accesorios De La Consola De Juegos De Corte Adaptador De Apoyo Para Múltiples Consolas Nintendo Durable Compatible Convertidor Innovación Portátil Juegos de Mesa. Mostrando los 10 resultados. Orden Blog Amigable. Creatividad y Emociones. diciembre 8, Ayuda! A mi hijo no le interesa leer. junio 19 Ayuda a niños y adolescentes a comunicarse Amigable-Mente es un juego desarrollado para ser jugado por personas ¿En qué consiste? Nos aseguraremos de que su parque infantil sea divertido, emocionante, innovador y fomente el juego activo. Soporte de ventas: Nuestros Soporte de Juegos Amigable
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